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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Winds of Magic

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 4e édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2022
  • EAN/ISBN : 978-0-85744413-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture rigide de 222 pages.

Description

Winds of Magic est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire.

Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire.

Tales of Sorcery (13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle.

Revised Spellcasting Rules (16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens.

Arcane Activities (19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Beadle, Mundane Alchemist, Magister Vigilant et Scryer), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augury et Psychometry), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (mundane, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal)

Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts.

Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux.

Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême.

Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie.

Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire.

Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Shadowmancers dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubresreik.

Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spiriters. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance.

Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire.

Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Shamans sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux.

Magical Artefacts (22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits.

Magical Creatures (16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Incarnate Elementals (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Magical Constructs (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ.

The Winds At Work (19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Leylines et Waystones (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de pouvoir, les Arcane Fulcrums (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Shadow Maze (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la High Lodge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Vale of the Necromancer (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Cairnapan Complex (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers).

Enfin, Magical Nemeses & Adventures (12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance.

Le supplément se termine sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 10 octobre 2023.  Dernière mise à jour le 6 février 2024.

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