Contenu | Menu | Recherche

Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Warhammer

.

Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2e édition
  • Version : deuxième édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 978-2-9-1598908-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en quadrichromie.

Description

Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture.

Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire.

La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage.

Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés.

Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée.

L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services.

Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance.

La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple.

Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif.

Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience.

L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée.

Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos.

Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard.

L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts.

A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu.

Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2017.

Critiques

Baelorn  

Un très bon livre de base. Le livre en lui-même est bien illustré, agréable à lire et plutôt bien pensé dans sa mise en forme. Le système de jeu est simple et assimilable dès la première lecture. En plus, l'ambiance particulière du monde de warhammer est parfaitement intégrée aux règles. Je trouve d'ailleurs les règles de magie vraiment excellentes de simplicité et d'amusement !

Niveau description de l'univers, ça reste succinct (notamment dans la description de l'Empire, la région de jeu "par défaut"), mais c'est suffisant pour jouer dans le Vieux Monde. Les religions sont suffisamment bien décrites et les petites touches comme les fêtes religieuses ou les maladies donnent vraiment de la personnalité à l'univers.

Les conseils pour le MJ sont bien vus pour la plupart et le scénario d'introduction bienvenu. En fait tout le livre a été pensé pour une mise en oeuvre rapide et efficace d'une partie.

Bref une réussite, même si le MJ aura tout de même besoin de suppléments pour tirer pleinement partie de toutes les facettes du monde sombre et violent de Warhammer.

Sigfried  

J'ai commencé à maîtriser cette deuxième édition depuis peu, ayant il y a près de 15 ans commencé le dur labeur de MJ avec la première ! C'est dire si j'attendais les concepteurs au tournant...

Alors, sans embages, les points positifs :
- La mise en page de toute bonne qualité, toute en couleurs
- La bonne qualité de la reliure
- la refonte équilibrée du système : on garde les carrières et on équilibre le reste. Le système de combat, sans être complexe, par les possibilités qu'il offre, donne une dimension tactique bienvenue.
- La traduction plus que correcte. Je n'ai pas relevé trop de fautes.

Les points négatifs :
- les illustrations tirées du jeu de figurine. Je n'aime pas du tout. Le livre me semble beaucoup moins immersif ! Comment vouloir jouer un type aussi large que haut ! Marketing, marketing...
- La (quasi) absence de bakground. Pour un peu, j'aurais l'impression de lire le Manuel des joueurs de D20. C'est scandaleux. Le supplément Les Héritiers de Sigmar est indispensable.

En substance, le jeu gagne en présentation et en technique, mais perd le côté immersif de la première édition. Un bon travail, donc, mais perfectible. Sans ses deux défauts, il aurait mérité un 5.

LeMeJe  

Que dire sinon : encore mieux que la première!

On retrouve une complétude du système : magie, combat, équipement, tout y est sauf le backround...qui est trop vaste a mon avis pour tenir avec les règles. Pas de regret de mon côté en tout cas.

Les règles de magie sont excellentes, les carrières rééquilibrés, la progression des joueurs ralenties, les compétences perfectibles...bref que du mieux. Bémol cependant pour les règles de combat : le système d'action complète limite l'intérêt de certaines attaque dès que le joueurs a 2 Attaques. La fusion entre agilité et initiative ne me paraît pas non plus une bonne idée. Être vif ou adroit est désormais synonyme et un chat ce retrouve avec 18% en Initiative....

Et puis contrairement a ce qui est dit souvent : je trouve les illustration beaucoup plus immersives, et j'apprécie qu'enfin la fusion avec la version battle soit assumée (même si je ne peut pas pifré la Games Worshop Commercial Attitude). Le côté hyper belliqueux des fidèles d'Ulric est enfin affiché ainsi que l'extrémisme de ceux de Sigmar : fini les illustration neutre de pnj humain tous identique. Ceci est valable pour tout la v2. Les illustrations impose une vision de l'univers et je trouve çà très bien, sinon autant inventer son propre jeu. C'est d'ailleurs je crois ce qui arrivait souvent avec la v1: autant d'univers warhammer que de Mj. Je préfère la cohérence.

L'ouvrage est en plus bien ponctué d'humour (noir!) et les récits donnes encore plus de cohérence. L'ambiance y est définitivement sombre, brutale et cynique. Warhammer devient officiellement un jeu au caractère bien trempé!

Obiatn  

Ancien MJ de Warhammer v1 pendant des années, le passage à la v2 fût salutaire pour moi. Le dépoussiérage et rééquilibrage d'un système de jeu vieillissant était nécessaire, et ils y sont parvenus haut la main

Enfin des règles de Magie accessibles et adaptées, toujours le système de Carrières qui rend Warhammer différent des autres Jeux de Rôle med-fans que l'on connait, et un équilibrage dans les combats, rencontres, etc..
Que du bonheur !

Alors il est vrai que le positionnement marketing est discutable, avec une gamme à rallonge où il est nécessaire de posséder un grand nombre de suppléments si l'on souhaite être en mesure de maîtriser complètement ce vaste univers (Histoire/Géographie - Magie - Dieux - Chaos - Bestiaire)
Mais on a rien sans rien, et la qualité générale de ce Livre de Base a pesé dans la balance pour m'inciter à suivre la gamme

Je ne regrette pas, j'ai toujours autant de plaisir à évoluer dans ce monde brutal, sombre mais assez atypique !

Critique écrite en mai 2009.

Crashei  

Plus de 15 ans après la première édition française de ce classique de l’Héroic Fantasy, Warhammer nous ressort enfin avec cette deuxième édition, on se réjouit….puis on pleure.

Le livre : Bon, y’a pas à dire, le plein couleur sur page en papier glacé et couverture rigide, ça le fait. Et du coup la première édition qui était pourtant déjà cheap devient maintenant et définitivement un dinosaure de l’édition rôlistique.

Par contre je regrette le charme désuet des anciennes illustrations à la personnalité forte, remplacées ici par des stéréotypes « Médiéval fantastiques » passe-partout et sans saveur. Vraiment dommage.

L’univers : Ce qui est bien avec Warhammer c’est qu’il s’agit d’un classique. Du coup le MJ peut encore aujourd’hui trouver des tonnes de scénars et d’aides de jeu sur internet ou dans de vieux magazines. Par contre soyons honnêtes, l’univers n’a rien de passionnant, c’était surement génial à la fin des années 80 mais à l’heure actuelle …heu ça craint pas mal. C’est bourré de clichés à la Tolkien et à la Donjons et Dragons. De plus les concepteurs s’étaient très clairement inspirés de notre réalité pour leur univers. Résultat on y croise des Hobbits, le Graal et ses chevaliers, la « Sylvanie » (haha) et ses vampires, un ancien royaume « égyptien », bref que du déjà-vu et encore je pourrais en rajouter des lignes entières.

Pire, cette édition se paie le luxe de proposer un background qui tient en une dizaine de pages seulement, une véritable honte. Si vous êtes un MJ débutant vous n’apprendrez quasiment rien sur l’univers et le livre de base devient finalement un vulgaire livre de règles. Pas de chronologie, plus de descriptions des royaumes et des principales villes de l’Empire, pareil pour la « préhistoire » du monde et de l’influence des « Slanns » (pourtant très riche en idées à exploiter).

Enfin, c’est sans compter sur l’avancée majeur de la storyline, la fameuse « tempête de chaos », qui est suggérée mais absolument pas expliquée. Du vrai foutage de gueule.

Le livre se termine par un petit scénario qui remplit convenablement son rôle d’introduction, sans plus.

Le système de jeux : On est là sur un système à l’américaine, c'est-à-dire un peu lourd, rigide et relativement simulationniste. On aime ou pas. Néanmoins, de gros défauts ressortent dès la création des personnages. Les persos commencent avec des attributs compris grosso modo entre 20 et 40%, résultat non seulement ils sont faibles mais en plus ils se ressemblent tous. Les jets de compétence sont faits sur les attributs, donc 30 % de chance en moyenne de les réussir et malheur à vous si vous ne possédez pas la compétence au moment du jet, dans ce cas vous divisez par deux votre attribut. Vos joueurs sont donc condamnés lors de leurs premières campagnes à rater les trois quarts de leurs jets de dés. Il faut donc attendre qu’ils terminent deux à trois carrières avant d’avoir des personnages capables de ne pas se faire embrocher bêtement par le premier petit gobelin qui passe. Frustrant…

Sinon, dans leur globalité les règles semblent avoir été légèrement simplifiées et la magie améliorée comparées à l’édition précédente, les magiciens sont enfin utiles dès la première carrière.

Conclusion : Une énorme déception nait de la lecture de l’ouvrage avec en prime la conviction d’être pris pour un imbécile. Alors que le jeu mérité un dépoussiérage et une modernisation, on se retrouve au final face à un grand vide artistique. Pour ne rien arranger la gamme est à l’image de ce livre, quasiment inintéressante. Ce « Warhammer 2005 » est définitivement à éviter, il y’a beaucoup d’autre jeux dans le genre sur le marché, qui seront nettement plus originaux et complets. C’est triste à dire mais quitte à affronter du « Skaven », faites le avec les suppléments de l’ancienne gamme. D’ailleurs la disparition de cette « deuxième édition » après seulement trois ans d’existence est un signe qui ne trompe pas.

Critique écrite en septembre 2011.

Inquisitor  

J'ai énormément joué à la première édition de Warhammer et ce avec beaucoup de plaisir, mais force était de constater que quelques points de règles étaient un peu complexes, en particulier la magie. C'est donc avec l'espoir de voir le jeu dépoussiéré que j'ai acquis le livre de la seconde édition. Globalement je suis satisfait.

*** Forme 4/5 ***

Le livre est solide, il reste ouvert facilement et les pages couleurs sont très jolies. Les tableaux sont très lisibles et la mise en pages bien agencée. Mon seul regret concerne les illustrations. La couverture principale pouvait difficilement faire l'impasse sur le style héroïque et bodybuildé propre à Warhammer (après tout c'est un jeu très "classique"), par contre j'aurais apprécié que les illustrations intérieures possèdent un peu plus de profondeur. L'univers apparaît en effet comme terriblement classique, avec une magie omniprésente, des tenues vestimentaires délirantes et des guerriers vociférants. Cela ne rend pas justice à Warhammer-JdR que je conçois plutôt comme médiéval et particulièrement sombre, avec une pointe d'humour délirant.

*** Règles 5/5 ***

Les règles n'ont pas fondamentalement changé mais sont améliorées.

  • La magie est enfin jouable et la nature dangereuse de celle-ci est bien intégrée.

  • Les caractéristiques et compétences sont mieux agencées.

  • Le système de "degrés de réussite" qui apporte un peu de souplesse.

  • Des points de destin qui peuvent s'utiliser comme des "points de chance".

  • Une création de personnage très complète.

Les règles sont relativement nombreuses mais simulent très bien la noirceur et la violence du monde de Warhammer.

 

*** Contexte 3/5 ***

Connaisseur de Warhammer, je n'avais pas besoin de ce livre pour mener une partie. Heureusement! En effet le livre ne présente aucune chronologie et la section qui présente l'Empire se borne à une douzaine de pages. A titre de comparaison "Le guide du monde" de la première édition comportait 40 pages et la section contexte de Dark Heresy pas moins de 80 pages! C'est dire si ici le livre de base est incomplet. Même chose avec le bestiaire qui se borne à présenter une dizaine de monstres, 9 animaux et 11 PNJ, le tout avec très peu de descriptions. "112", c'est le nombre de créatures décrites que j'ai dénombrée dans la première édition. Du coup je me demande comment un nouveau-venu à Warhammer appréhendera l'univers.

*** Conclusion 4/5 ***

J'ai beaucoup entendu médire sur cette deuxième édition de Warhammer. Pour ma part je l'ai trouvé très bien. Les règles sont excellentes. Par contre je peste contre le déficit de background. On comprend aisément pourquoi cette édition compte 112 pages de moins que la précédente : il suffit de jeter un œil à la quantité astronomique de suppléments de la gamme pour savoir où sont parties toutes ces infos. C'est dommage. Mais ne soyons pas trop sévère, je trouve que le livre de base se suffit à lui-même au niveau des règles et si certes il manque quelques tables de monstres, un MJ imaginatif ou curieux pourra facilement les créer ou les obtenir.

Critique écrite en novembre 2011.

matreve  

Wââââârg !!!!!!! J’étais parti pour démolir en règle cette seconde édition suite à une très mauvaise première impression et le bougre vient de me réussir un critique en jet d’esquive !

Après de longues années de jeu avec la première édition, celle-ci avait fini par me sortir par les trous de nez avec son système improbable : déséquilibre des persos entre joueurs au démarrage, aberration des carrières avec le statut d’aventurier (ça sonne plus intelligent que de passer guerrier de niveau 1 à niveau 2 mais le résultat est le même), mauvaise articulation entre les caractéristiques et les compétences, écoles de magie dont 50 % (nécromancie et magie démoniaque) étaient bonnes pour la poubelle.

Alors forcément quand je feuillette une première fois cette seconde édition et que je retrouve la même Capacité de Tir qui côtoie l’Intelligence et les mêmes listes de carrière, je soupçonne la couche de peinture façon Maison à Vendre qui continue à cacher la misère intrinsèque de ce jeu.

Et en fait pas du tout! Tout, je dis bien tout, a été revu et repensé. Bien entendu des choix ont été fait qui plairont ou ne plairont pas, mais ceux-ci sont très bien expliqués dans les notes des concepteurs. Les carrières sont toujours présentes, donnant des groupes de joueurs improbables où le geôlier cohabite avec l’étudiant et le hors la loi. Mais ces carrières sont bien plus équilibrées et bien plus typées que dans la première édition. Dès lors, elles peuvent même servir de source d’inspiration pour faire évoluer le groupe de joueurs en fonction des débouchés qui se présentent. Idem sur les caractéristiques et les compétences, revues en profondeur pour évoluer vers quelque chose de bien plus abouti tout en restant en terrain familier. Quant à la magie et aux religions, celles-ci bénéficient de tout le développement du background de Warhammer depuis cette première édition et même si c’est trop court, ces changements vont dans le bon sens.

Trop court ? oui car comme le remarquent les camarades au-dessus, c’est le gros écueil de cette édition par rapport à la première. Les concepteurs de cette édition ont décidé que l’ouvrage ne dépasserait pas 256 pages ( ?) avec le même chapitrage que la première (création de perso, règles, bestiaire, et même scénario d’introduction). La description du background de Warhammer en pâtit donc lourdement : exit l’historique du monde, les pays en dehors du Vieux Monde (Slanns, Arabie, Albion…) et la description bien plus détaillée des nations de la première édition (!) ; à la trappe le bestiaire détaillé et illustré de la première édition qui permettait à cette dernière d’être un vrai livre de règles auto-suffisant pour de nombreuses années. Cette deuxième édition s’est un peu trop inspirée de la politique éditoriale du jeu de figurines éponyme en multipliant les suppléments à foison et en créant la frustration dès le livre de base.

C’est d’autant plus dommage que le background esquissé dans cette deuxième édition bénéficie aussi de cette même révision salutaire. On ne va pas épiloguer sur la Tempête du Chaos qui prête à polémique mais en revanche la géographie gagne en profondeur : les gros clichés de la première édition (les Elfes et les Halfelings initialement lourdement pompés sur Tolkien) sont bien mieux intégrés désormais dans la personnalité propre de l’univers de Warhammer. Quant aux différentes menaces (skaven, vampires, chaos), elles prennent définitivement une forme plus convaincante. Le Chaos se taille la part du lion : on a enfin une cosmogonie moins uniforme que dans la première édition.

Au final c’est du bon boulot : le travail de refonte effectué tout en ne changeant pas les fondamentaux est remarquable, infiniment supérieur à ce qu’AD&D2 avait tenté d’être par rapport à AD&D1. Après Warhammer reste Warhammer et ce livre de base manque de 100 pages supplémentaires. Ce n’est donc pas le jeu du siècle mais le fait de m’avoir donné envie de m’y remettre justifie cette note finale de 4.

Critique écrite en novembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :