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Tours de Xin-Shalast (Les)

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Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs

Description

Ce scénario est le sixième et dernier volet de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite aux Péchés des Sauveurs. Il est prévu pour des personnages de niveau 14.

Dans l'épisode précédent, le groupe a découvert une partie des intentions et des moyens d'action du seigneur Karzoug. Il est maintenant temps d'empêcher définitivement son réveil. Mais pour cela, il va d'abord leur falloir trouver la route de l'ancienne cité de Karzoug, Xin-Shalast, qui se trouve sur les plus hautes montagnes de Golarion. Une fois sur place, il ne leur restera plus qu'à affronter les plus proches, et puissants, lieutenants du seigneur des runes, avant d'être confrontés à Karzoug en personne. Le fait que son repaire soit situé à la frontière entre le monde matériel et un étrange plan horrifique n'arrangera pas leurs affaires...

La première partie du supplément (61 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. La conclusion est plus détaillée qu'à l'accoutumée, et aborde les différentes fins possibles. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur Karzoug, seigneurs des runes de l'Avarice, qui aura donné tant de fil à retordre aux PJ tout au long de la campagne (4 pages), une présentation des dangers de l'aventure en haute altitude (4 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Enfin, quatre pages servent d'introduction à la campagne suivante, la Malédiction du Trône Ecarlate qui, même si elle est liée, sera l'affaire d'un autre groupe de personnages. Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mai 2009.

Critiques

Ar-Pharazon  

Les tours de Xin-Shalast sont donc le dernier volume de la campagne de l'éveil du seigneur des runes.

On sort enfin des donjons et on repasse à de l'extérieur, ouf, pas trop tôt. Cette suite (et fin) de la campagne pose plus un décor qu'une trame à suivre. Le passage avec les nains cannibales est à mon sens excellent si on prend la peine de le jouer (un peu comme le manoir de Ganrenard du tome 2) et non de jeter sans cesse des dés.

La cité de Xin-shalast est bien décrite même si à mon sens il ne faut pas hésiter à rajouter des créatures neutres, bienveillantes ou malveillantes à l'intrigue. Je pense même qu'il faut nouer des histoires complexes entre les différentes factions présentes, histoire que les joueurs puissent jouer intelligemment dessus. Ce qui est peu évoqué dans le scénario original qui est plus une suite de batailles qu'autre chose.

Pourtant, je pense qu'il ne faut pas hésiter à adoucir la campagne à cause du grand méchant final qui est tout simplement immonde. Pour l'instant, je n'ai fini ce scénario qu'avec un seul de mes groupes de joueurs et ils se sont fait tuer sans lui infliger la moindre égratignure. Il est donc nécessaire de bien échelonner la puissance et de réajuster si besoin.

Toutefois, la cité est assez vivante, bien décrite, la destinée épique, ce qui me fait mettre un 4 pour ce final (c'est toujours plus dur d'écrire un final).

La campagne de l'éveil du seigneur des runes est donc globalement une bonne campagne, ce qui a contribué certainement à la renommée de Paizo et de son Pathfinder.

Critique écrite en mars 2013.

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