Legends of the Twins

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Références

  • Gamme : D20 - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sovereign Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2006
  • EAN/ISBN : 1-931567-31-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages couleur à couverture rigide.

Description

Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.

Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme.

Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits.

Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.

Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
- "Kingpriest Ascendant", où le Roi-Prêtre d'Istar a obtenu ce qu'il voulait et est en train d'imposer au monde de Krynn une véritable tyrannie de la Foi.
- "Magocracy of Ansalon", où les mages de Haute Sorcellerie se sont unis après le Cataclysme pour venir en aide aux peuples de Krynn, établissant ainsi leur pouvoir et divisant le continent entre des territoires régentés depuis les tours de Haute Sorcellerie.
- "The Dragonlands", où les armées draconiques n'ont pas été vaincues pendant la Guerre de la Lance et dominent donc l'Ansalonie sans partage.
- "Hourglass in the Sky", où les personnages doivent mener une véritable course contre la montre pour empêcher l'apocalypse que suivra l'ascension de Raistlin au statut divin.
- "War of the Darklance", où l'Ansalonie est déchirée par un nouveau conflit entre armées draconiques et armées solamniques quelques années après la Guerre de la Lance, les armées du mal disposant cette fois eux-aussi de lancedragons corrompues.
- "Age of Dragons", où Guerre de la Lance et Guerre du Chaos ont été gagnées sans que Takhisis ne dérobe le monde de Krynn aux autres dieux, ouvrant la porte à un continent en paix, mais où de vives tensions demeurent.

Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants.

Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

cossaw  

La note reflète parfatement ce que j'ai trouvé dans ce supplément. Il s'agit bien d'un cadre de campagne, et non d'une description de type "scénario" : magie, histoire(s), PNJ importants, tout y est. Bien sûr on regrette comme dans tous les suppléments DL qu'il manque des cartes.

Chaque chapitre est clair, les éléments permettant de recréer l'ambiance spécifique à la trilogie sont là. Bien sûr, plus encore que pour la trilogie initiale "chroniques", il est plus difficile de faire jouer l'aventure principale par d'autres personnages que Caramon, Crysania et Tass... mais tout ce qui est fourni dans Legends of the Twins permet justement de s'affranchir du seul cadre de cette trilogie pour jouer avec les paradoxes temporels.

Bien sûr, le voyage dans le temps n'est qu'un prétexte (et hors de portée directement des PJ eux-mêmes), mais il y a là moyen de jouer avec ce que les joueurs eux-mêmes savent en refaisant l'histoire de Krynn. Le chapitre sur les réalités alternatives est une mine d'or et permet aussi d'inventer ses propres réalités alternatives, si l'on veut, le concept général étant de trouver le moment de disjonction avec le chemin connu et d'en décider les concéquences. Bref, un excellent supplément.

Thom'  

Avant de l'avoir entre les mains, j'avoue mes doutes a priori concernant l'utilité de ce supplément. Jouer la trilogie des légendes est complètement inenvisageable, selon moi, vu le peu de marge de manoeuvre dont disposeraient MJ et joueurs. De même, jouer d'autres personnages impliqués dans les événements de la trilogie n'aurait que peu de saveur. Et bien, force m'est de constater que les auteurs ont fourni là un travail admirable.

En fait, plus qu'un cadre de campagne, Legends of the Twins est une véritable boîte à outils et à idées. Même si de nombreux chapitres collent à la trilogie des légendes, le matériel fourni permet de dépasser cette seule trilogie : les chronologies concernant Istar et la période post-cataclysme, par exemple. Les nombreuses idées pour permettre aux personnages joueurs d'avoir leur part dans cette trilogie, ensuite. Idées qui sont autant de débuts de pistes vers des réalités alternatives. Et là, on a selon moi le gros morceau intéressant (avec l'historique d'Istar) : les "what if ?". Parmi ces pistes alternatives pour Krynn, on retrouve bien évidemment la "War of the Darklance", bien connue des adeptes de Dragonlance et du web. Etrangement, cette version apparaît d'ailleurs selon moi comme la moins intéressante de toutes celles proposées. Au lieu de cette répétition de la guerre de la Lance légèrement modifiée, les autres réalités alternatives proposent en effet des thèmes réellement différents, tels l'univers dominé par le mal (cf. Midnight), celui en plein conflit larvé, ou encore Krynn au bord de l'apocalypse.

Autant de pistes qui feront frémir même les plus blasés des amateurs de Krynn, et qui démontrent le fort potentiel de cet univers ainsi que son ouverture, pour peu qu'on sache un peu se démarquer des romans et jouer avec la matière brute dont on dispose, ce que ce supplément nous invite à faire avec brio.

Le roi kobold  

Si les gammes se suivent et qu'avec elles disparaissent des ouvrages souvent bien vite oubliés, certains livres résistent au passage du temps et deviennent des références, comme la Campagne Impériale ou celle des Masques, eh bien en voilà un de plus : Legend of the Twins.

Cette introduction peut paraître un peu trop dithyrambique, mais cet ouvrage est de loin le meilleur supplément de JDR que j'ai jamais lu, bourré d'idées et de backgrounds, on en ressort avec de quoi faire des dizaines de campagnes. Je dois dire que j'adore l'Histoire et le thème du voyage temporel, et que c'est ce livre qui m'a incité à me mettre à Dragonlance malgré l'obstacle de la langue, il ne pouvait donc que me plaire.

Tout ce qu'il nous faut savoir pour faire des voyages temporels est donc décrit, avec un gros effort pour approfondir les personnages dont les sentiments, comme dans toute aventure Dragonlance qui se respecte, auront un rôle clé, ainsi tout comme Caramon dans la trilogie des légendes, les aventuriers devront souvent d'abord apprendre à se changer eux-mêmes avant de changer l'Histoire. Et même une fois cette dernière altérée, rien ne dit qu'elle le sera dans le sens que l'imaginaient les joueurs, ainsi risqueront-ils de revenir dans un monde bien pire que celui qu'ils avaient quitté, où ils devront alors assumer les conséquences de leurs actes et essayer de réparer leur erreur.

C'est cette volonté de creuser plus loin que le seul thème excitant du voyage temporel, et de proposer des thèmes profondément humains, qui m'a le plus séduit dans cet ouvrage.

Les descriptions des lieux de la trilogie des légendes sont bien faites et sont surtout un prétexte pour revisiter des grands endroits et d'importants événements de l'Histoire de Krynn, car honnêtement rejouer la trilogie des légendes n'aurait que peu d'intérêt, et serait presque impossible.

Le plus intéressant est, à mes yeux, la partie sur les Krynns alternatifs où l'Histoire a été changée, elle m'a beaucoup donné envie de faire jouer à cette époque ou de faire revenir les PJ à ce temps pour modifier l'Histoire dans ce sens et ensuite essayer de réparer leur connerie, celle où le prêtre roi a emprisonné Paladine est ma préférée, suivi de celle où les sorciers règnent sur Krynn, mais toutes sont biens, et Hourglass in the sky où les joueurs ont deux ans pour empêcher Raistlin de détruire Krynn doit être très excitant à faire jouer.

Le scénario de fin est sympa et permet de rencontrer certaines célébrités de Krynn dans des situations que l'Histoire avait oubliées.

Pour ce qui est des critiques, je dirais juste que les caracs des persos prennent trop de place même si elles sont généralement moins longues que la description et l'histoire des persos en question, et qu'il est dommage de s'être tant focalisé sur la trilogie des légendes qui est injouable en tant que telle, mais cela n'enlève rien à la qualité de cet ouvrage qui deviendra vite indispensable pour tout MJ qui veut faire une campagne avec voyages temporels, quel que soit son monde, alors que le MJ de Krynn pourra aussi s'en servir pour une campagne classique mais qui se déroule dans une des époques, alternatives ou pas, décrites.

Une perle à laquelle je mets donc 5 sans hésiter, achetez le, vous n'en serez pas déçus.

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Critiques

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