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Leader européen des sites de jeu de rôle

Campaign Setting

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Références

  • Gamme : D20 - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2003
  • EAN/ISBN : 0-7869-3086-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide en quadrichromie de 288 pages.

Description

Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer.

Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques.

Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple.

Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti.

Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel.

Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon.

Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn.

Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre.

Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames.

En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Thom'  

Depuis le temps que j'attendais ça, je ne vais pas bouder mon plaisir ! Tant sur la forme que sur le fond, ce setting est une vraie réussite.

Sur la forme, tout d'abord : couverture (très) rigide, quadrichromie tout au long des (nombreuses) pages. Bref, dans la droite lignée du matériel D&D3 édité par Wizards. La couverture me semble même plus résistante que celles des manuels de base qui, à force d'usage, perdent quand même un peu de leur superbe.

Deuxième point, les illustrations. Elles sont dans l'ensemble de grande qualité. Un (minuscule) bémol, je préfère tout de même certaines planches noir & blanc des anciens suppléments plutôt que certains dessins couleur de cette édition. Mais ceci n'est valable que pour un petit nombre de dessins. Pour les autres, la qualité graphique est, une fois encore, au rendez-vous, comme toujours avec Dragonlance.

Sur le fond maintenant : malgré le côté important des règles présentées, une large place est accordée au contexte, et ce n'est pas un mal : histoire (avec une chronologie complète), géographie ou géopolitique de Krynn sont bien décrits. Les descriptions sont mises à jour avec tous les événements jusqu'à la Guerre des Ames comprise, mais la présence de données valables pendant la Guerre de la Lance est un plus indéniable. Un nouveau bémol dans la partie géographie, toutefois : certaines cartes sont de piètre qualité par rapport à ce à quoi les meneurs étaient habitués pour Dragonlance et, pire, elles sont parfois fausses (ainsi, il semble devenu possible de passer des plaines de Dergoth aux plaines de Poussière sans passer par les monts Kharolis et Thorbardin, étrange, non ?). Mais tout cela n'est rien par rapport au plaisir de se retrouver à nouveau transporté vers l'Ansalonie.

Au niveau des possibilités, il est particulièrement intéressant que les auteurs aient inclu des races comme les ogres, les minotaures, les centaures, et même les Irda ou les draconiens. L'équilibre entre les races semble bien géré, à part peut-être pour les minotaures, que je trouve faibles, voire très faibles par rapport aux centaures ou aux ogres, en tout cas au vu de l'idée que j'en avais. En ce qui concerne les classes de personnages, tout y est : ordres de chevalerie et de sorcellerie, la classe de chevaucheur de dragons (comment s'en passer ?) et quelques petits plus comme le mystique. Pour le reste, comme Dragonlance appartient plus ou moins aux canons D&Desques de la fantasy, il n'est pas étonnant que la quasi-totalité du manuel des joueurs soit utilisable.

Les auteurs ont privilégié des données concernant les dieux, la pratique de la magie ou même le contexte en général, sur les listes de sorts ou de dons. Qui leur en voudra, vu la quantité de matière disponible par ailleurs à ce niveau ?

Bref, mes attentes sont comblées ! Et ce n'est pas un mince exploit.

TEO  

Dragonlance Campaign Setting est de prime abord plutôt décevant : marge de 4 cm sur chaque page, absence d'index, absence de carte du monde de Krynn et des illustrations très moches. Qu'est-ce qui justifie cette note dans ce cas ? tout le reste : la création de personnages se voit rajouter plein de races aussi bizarres que chouettes a jouer (ex : Kender). La magie est originale et riche (l'influences des trois lunes de Krynn, les couleurs des robes des magiciens). L'historique et la géographie de l'univers, bien que sommairement décrite, est complète et facilite la création d'aventures. Le chapitre sur les dieux est un point fort de DLCS... et ce malgré l'absence de Takhisis et de Paladine dont la description se trouve dans l'extension "Age of Mortals". Pour faire court, DLCS est loin d'être parfait. Mais en 288 pages, il remplit son mandat : nous faire découvrir l'un des plus riches univers de jeu pour D&D. Un pari qu'il gagne haut la main !

Odhanan  

Le Dragonlance Campaign Setting n'est pas terrible. L'univers est fabuleux, le monde haut en couleur, les possibilités importantes... bien que finies. "Finies" parce que l'univers s'est surtout développé selon deux axes dommageables en termes de libertés accordées aux Maîtres de Jeux pour tout univers de JDR : premièrement par le biais d'aventures (modules/scénarios) écrits pour un groupe de personnages précis (qui implique donc un univers spécialisé, défini par rapport à ses personnages) ; deuxièmement par rapport aux romans qui au départ étaient la retranscription de certaines parties choisies des modules originaux. Ces deux éléments, très "tolkieniens" si l'ont y réfléchit un moment, sont néfastes à l'épique que pourrait proposer un MJ inventif : les principales formes et couleurs de la tapisserie, i.e. les principaux éléments historiques et géopolitiques de l'univers sont figés, et ont un "canon". En dévier revient à se frustrer ou fruster certains joueurs à la table, tôt ou tard. Un univers "fini" donc qui mériterait certainement un bon quatre dés pour ses éditions antérieures.

Pourquoi ai-je mis seulement deux dés, donc ? Parce que cette adaptation de DragonLance au d20 System est à mon avis un raté, sauf pour les vieux de la vieille qui n'en ont - de ce fait - pas vraiment besoin .L'aspect règles et très moyen, voire baclé. On a l'impression que les rédacteurs ont pris Savage Species et se sont contenté de traduire les races monstrueuses en suivant le manuel à la lettre, ce qui n'est pas sa destination. Le résultat donne une impression d'application de rustines à un univers qui se trouve dès lors diminué (ce qui nous fait donc trois dés par rapport aux quatre de départ, si vous me suivez).

Ensuite, nous avons l'univers en lui-même. On nous donne une multitude de détails sur la "Guerre des Ames" et ses conséquences sur le présent de l'Ansalonie. Mais l'information est déja éparpillée dans l'ouvrage, ce qui nous force à rechercher (ce qui n'est pas un compliment, vous en conviendrez). Ensuite, on nous dit qu'il est possible de jouer d'autres ères. "Parfait", me dis-je : allons-voir le traitement qui est fait de ce que je *connais* ! Et là, je suis très déçu - beaucoup de trous, le background n'est pas clair et très peu didactique sans la lecture des romans et des éditions précédentes de DragonLance. Je me demande comment quelqu'un d'autre qu'un "vieux de la vieille" des éditions antérieures peut s'y retrouver et comprendre ce monde au demeurant riche et complexe. Pour un peu, je croirais presque que ce Campaign Setting a été rédigé pour vendre les romans, et pas l'inverse.

Ajoutons une maquette lourde, inutilement chargée (avec des marges de 5 cm comme disait un de mes prédécesseurs) et nous voilà de trois à deux dés pour un ouvrage qui aurait pu en valoir beaucoup, beaucoup plus avec un peu plus de travail et d'organisation.

cossaw  

Il y a des livres qui vous redonnent l'espoir en une gamme. Celui-ci en est un.

Oh, certes, il n'est pas parfait. Certains dessinateurs ne me plaisent pas, ce qui est gênant pour un univers reconnu pour ses "artistes". Il manque des cartes, gros, gros défaut. Les infos sont parfois éparpillées avec des redites assez souvent au niveau background, cependant utiles à chaque fois pour expliciter les propos et/ou le background. Aussi, pourquoi faire des magiciens forcément spécialistes, et plus spécialisés encore que dans le PHB ? Pourquoi faire des chevaliers de la rose des lanceurs de sort ? Sinon, notez que le graphisme est très large et aéré, parfait pour l'astigmate que je suis mais douloureux pour le prix par page...

Bref, c'étaient les reproches. Maintenant, voyons les points forts.

La description des PJ possibles (races, classes, dons, magie...) est intéressante, notamment parce que c'est le côté "roleplay" qui est mis en avant, même si la partie numériquement descriptive des différentes races et classes est présentée. Je trouve d'ailleurs les liens entre background et effet intéressant. Même les draconiens présentés comme potentiels PJ, mais surtout pour moi en PNJ plus développés, sont bien présentés.

Le principal intérêt de Krynn, malgré tout, est situé dans le background, aussi bien historique, géographique que divin. A ce niveau là, je trouve les descriptions intéressantes, suffisamment fouillées pour aiguiser l'intérêt, pas trop pour ne pas formater des lieux à la place d'un MD innocent ! La période de l'après Guerre des Âmes a changé bien des choses, notamment géopolitiquement et dans les cieux, et pour quelqu'un qui a connu tous les avatars de DL, il y a des nouveautés.

Le reste est très bien mis en place, mon avis étant peut-être biaisé parce que je connais bien l'univers... ayant pas mal de livres d20 ou D&D3, je dirais que celui-ci est un des meilleurs. Au niveau des Campaign Settings, je dirais que celui des Royaumes Oubliés est mieux fichu techniquement mais que, bon, ce n'est pas du tout le même genre d'aventures qu'on y cherche, n'est-ce pas ?

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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