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War doesn't determine who's right, only who's left.

Manuel des Plans

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en quadrichromie.

Description

Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte.

Chapitre 1 - La Nature des plans
Après une courte introduction, ce chapitre pose les bases de ce qu'est un plan et des différentes caractéristiques qu'il peut posséder (magie, écoulement du temps, énergie, gravité, forme, dimension, matériau, alignement).

Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans
Comment voyager entre les plans ? Comment interagissent-ils ? Comment créer sa propre cosmologie pour sa campagne ? Cette section répond à toutes ces questions diagrammes à l'appui et constitue une véritable boite à outils pour tout maître en mal de cosmogénèse. Un exemple est fourni : l'Omnivers, et plus tôt dans l'ouvrage, on pouvait trouver un diagramme de la Grande Roue : la cosmologie classique de D&D.

Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie
Si vos joueurs souhaitent incarner des personnages natifs des plans, comme les Tieflings ou les Bariaures, ce chapitre vous procurera toutes les règles nécessaires, ainsi que quatre classes de prestige en rapport avec les plans : Agent Divin, Baroudeur Planaire, Champion Planaire et Resquilleur. Les règles concernant l'ajustement de niveau pour les races puissantes, la magie dans les plans ainsi que de nouveaux sorts (26 au total) sont aussi présentés.

Chapitre 4 - Le Plan Matériel
Ce plan est en général le plan sur lequel toutes les campagnes commencent. Ici, les lois de la physique et du bon sens ont cours et les personnages ne voient pas leurs repères habituels bouleversés. Les auteurs abordent brièvement toutes les variables sur lesquelles le maître peut jouer pour rendre son plan matériel plus varié : forme, culture, habitants, etc. L'accent est mis sur Taerre, le plan matériel de la cosmologie officielle de Donjons et Dragons.

Chapitre 5 - Les Plans Transitoires
Ces plans constituent le liant entre tous les plans. A ce titre, ils seront les premiers plans visités par les personnages qui y passeront souvent par la suite. Outre la description de l'Astral, de l'Ethéré et du Plan de l'Ombre, on trouvera les règles de déplacement dans ces plans, leurs habitants ainsi que des tables de rencontres aléatoires et des exemples de cosmologies alternatives utilisant ces plans.

Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs
Ces plans sont des lieux dédiés aux constituants et aux principes primordiaux de l'univers (terre, air, feu, eau, énergie positive ou négative). Ce chapitre décrit chaque plan avec ses spécificités, ses habitants (avec tables de rencontres), et ses règles spéciales (notamment concernant la magie, le combat et les déplacements).

Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs
Ces plans constituent la demeure des dieux et leur raison d'être est plus morale que matérielle. Au-delà de la simple description de 17 de ces plans suivant le formalisme des autres chapitres, cette copieuse section aborde également les questions induites par l'introduction de tels plans dans une cosmologie. Quels sont les différents types de divinités ? Quelle est la nature de la mort ? Comment se passer de ces plans ? Ces questions sont reprises et développées dans Dieux et Demi-Dieux. Une description des Territoires Extérieurs et de leur capitale Sigil, point de contact entre les plans extérieurs, terminent ce chapitre avec les inévitables tables de rencontres.

Chapitre 8 - Les Demi-Plans
Cette courte partie propose un format de description pour les demi-plans, des tables de génération aléatoire, ainsi que trois exemples visant à illustrer leurs différentes possibilités d'utilisation.

Chapitre 9 - Les Monstres
Cet ultime chapitre est un bestiaire des créatures originaires des plans. On y retrouve le Cuirassé Astral, les Bariaures, les Para-élémentaires, les Génies, les Yugoloths et toute une série de modèles à appliquer aux créatures existantes (ombre, élémentaire, etc.) comme dans le Manuel des Monstres.

Appendices - Autres plans et cosmologies
Les concepts évoqués dans cette annexe ne font pas partie de la cosmologie officielle mais sont fournis de manière à pouvoir aider un maître souhaitant construire un univers original. On y trouvera des informations et des règles sur les Contrées des Rêves, le Plan des Miroirs, différents plans élémentaires, etc. Des cosmologies alternatives sont également décrites comme, par exemple, la cosmologie gémellaire dans laquelle il existe deux plans matériels distincts. On trouve également une liste d'anomalies planaires.

L'ouvrage se termine par un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

El Nico  

Bon, je vous l'accorde, faut être branché sur les histoires zarbi et les scenarii bien ficelés pour s'intéresser à ce manuel. Si vous correspondez à ça, "le manuel des plans" est bien ficelé "techniquement". Par contre, au niveau de la description des divers plans, c'est la misère.

Autrement dit, une bonne vue d'ensemble des plans, de quoi bien les faire jouer techniquement, mais une description des habitants des divers plans, des structures sociales, du vécu quasi-inexistante. Dommage.

Bref, d'un certain côté (technique) c'est super et de l'autre (ambiance) c'est nul. Tout dépend de ce que vous recherchez. Personnellement je recherchais les deux, donc : note moyenne.

Zolan  

On peut faire tellement de choses au travers des plans ! J'attendais cette extension pour donner une pincée de "Planescape" au d20 system.

Mon seul regret, et il est de taille : il n'y a rien sur Sigil ni sur les fameux Modrons ! C'est à croire que cela a été consciemment "oublié"... Retour aux bonnes vieilles extensions de Planescape à ce sujet, donc.

A part ça, il y a une grande diversité de plans, ce qui laisse pas mal d'idées de campagnes ou de scénars. Par contre, ne cherchez pas trop de profondeur ni de détails croustillants dans les descriptifs... on reste dans la forme en délaissant le fond.

Lev  

Si on aborde - comme moi - ce livre avec l'envie de faire du Planescape en 3e édition, on est à la fois émerveillé et déçu par ce livre. Niveau éléments de background, il faut admettre que c’est assez limité. Pas inexistant mais limité. On a là avant tout un manuel de règles techniques, très fourni, détaillant les caractéristiques techniques de chaque plan et fournissant une courte description de chaque strate de chaque plan. Bref, un livre beau, utile, techniquement exhaustif, mais avec peu de détails croustillants pour donner une âme à tout ça et donner des idées de scénarios. Le premier sentiment qui se dégage à la lecture est donc une semi-déception.

Cependant, à y regarder de plus près, ce livre comporte quelques extra bien sympathiques.

Tout d’abord, les 4 classes de prestiges proposées sont extrêmement pertinentes (bon, je suis un peu moins fan de l’agent divin…), bien que je trouve leur faculté d’adaptation planaire un peu trop puissante… Mais franchement, ça nous change de ce qu’on a pu lire dans les différents codex pour joueurs… Une précision au passage pour ceux qui utiliseront ces classes : le resquilleur (gatecrasher) peut forcer l’ouverture des portails, ce qui peut poser problème pour Sigil niveau background, sauf si on s’impose la règle suivante :

portail de Sigil => portail créé par un dieu => DD 50 => impossible à ouvrir ainsi.

Ensuite, cela ne paraît rien comme cela, mais j'apprécie vraiment qu'on ait les archétypes de chaque suppliant (pétitionnaire) des plans extérieurs. Grace à eux, on sait désormais le destin qui attend les personnages à leur mort…

De plus, je dois admettre que "nouvelles" créatures de ce livre manquaient cruellement au manuel des monstres et je suis heureux de retrouver enfin githzeraï, githyankis, quelques yugoloths, energons, daos, marids et les quatre types paraélémentaires. Les archétypes (anarchique, axiomatique, ombre, eau, air, feu, terre, glace), même s’ils ne révolutionnent rien, sont toujours un plus agréable qu’on est content d’avoir sous le coude juste au cas où.

Mais la meilleure surprise de ce manuel des plans provient sans doute de son appendice. Celui-ci propose des alternatives/compléments à la Grande Roue qui valent leur pesant de cacahuètes, tels que le royaume lointain, le plan des miroirs ou encore la contrée des rêves. Vraiment pas mal.

Au final, on a donc excellent livre technique, vraiment excellent. Cependant, il manque vraiment à ce livre une vraie ambiance qui le détacherait d’un simple manuel technique, un je ne sais quoi d’exotisme à la Planescape d’antant, pour que je puisse me permettre de lui attribuer un 4. Donc 3/5.

Critique écrite en juillet 2009.

 

Si vous pensez que fantasy doit rimer avec dépaysement, que D&D lasse le vieux routard que vous êtes, vous aimeriez sans doute pouvoir envoyer vos aventuriers dans d'autres dimensions, à la recherche de contrées du rêve, d'espaces mythologiques, ou pourquoi pas d'univers de romanciers comme... Tolkien ! (Ce n'est qu'un exemple, bien sûr.) Seulement voilà, avant Le Manuel des plans, dans D&D on ne pouvait jouer que dans un univers digne du plus grand des bazars des cultures de l'imaginaire, et non dans ou entre des univers de fantasy. Cet épais supplément vient corriger le tir, en vous donnant toutes les informations permettant de mettre en scène des scénarios dignes de la saga Ambre, ou du Navigateur sur les mers du destin.

Ne nous emballons pas malgré tout, car si épais soit ce volume, il ne satisfera que les plus courageux MD. Les autres devront tout de même grignoter à droite à gauche, notamment dans l'ancienne collection Planescape - dont fut tiré l'intéressant Torment. Ceux qui la connaissent peuvent d'ores et déjà passer leur chemin, à moins qu'ils ne se sentent pas d'adapter les règles de la deuxième édition d'AD&D au d20 system.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°18

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