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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Boîte d'Initiation

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée de 290 x 230 x 50 mm contenant :

  • 3 livret de 52, 32, et 24 pages en couleurs au format 280 x 214 mm ;
  • 8 fiches recto-verso en couleurs de 280 x 210 mm ;
  • 1 carte recto verso en couleurs au format 718 x 560 mm ;
  • 30 cartes en couleurs de 87 x 63 mm ;
  • 6 cartes en couleurs de 96 x 96 mm ;
  • 1 sachet plastique contenant 2d12 et 6d6.

Description

La Boîte d’Initiation pour la deuxième édition de L’Anneau Unique contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer.

Les Règles (couverture beige, 24 pages) commence par 1 page de crédits.  Prologue (10 pages), après une page de titre, s’ouvre sur une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin. Puis, le chapitre présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). Dans la Comté (1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles des Héros (les joueurs) et du Gardien des Légendes (Le MJ). Structure du jeu (1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des légendes) pour partager une aventure.

Puis, Résolution des Actions (4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués.

Caractéristiques (8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Compétences Communes (2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Compétences de Combat (1 page), de l’Endurance et Espoir (1 page), et de la Vaillance et Sagesse (1 page également).

Partir à l’Aventure (5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages.

La Comté (couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, De la Comté comprend différents chapitres :

Une Brève Histoire de la Comté (6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. La Géographie de la Comté (4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre.

Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :

  • Le Quartier Ouest (12 pages), dominé par de basses collines, constitue le foyer de beaucoup de familles les plus connues de la Comté.
  • Puis, après une illustration en double page, vient Le Quartier Sud (3 pages), peu habité, avec ses fermes isolées et ses vastes champs. On y produit le meilleur des vins et une prestigieuse variété d’herbe à pipe.
  • Le Quartier Nord (3 pages), connu pour ses champs verts et sa forêts, connaît les hivers les plus froids.
  • Le Quartier Est (8 pages) est le plus ancien de tous, avec un grand nombre de ruisseaux. Beaucoup de hobbits de ce quartier ont des particularismes physiques, tels une carrure plus robuste ou encore des traces de barbe au menton.
  • Puis, après une nouvelle illustration en double page, Le Pays de Bouc (6 pages) décrit une contrée pleine de curiosités, dont des hobbits sur des bateaux, voir des hobbits nageurs, voir des arbres qui se déplacent...
  • La Vieille Forêt (5 pages), ne fait pas vraiment partie de la Comté et semble très vieille, voir sans âge. On y trouve la maison de Tom Bombadil à l’est de cette forêt, ou encore le vieil homme-saule.

Les Aventures (couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, La Conspiration du Livre Rouge (3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être réliés pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.

  • Une Conspiration Complètement Timbrée (5 pages) Bilbo Saquet, pas encore jouable en tant que PJ (tout comme Balin le nain), va employer les autres PJ pour aller dérober une carte chez les Mathoms de Grand’Cave. Le plus délicat risque de ne pas attirer l’attention des autres hobbits pour rester le plus discret possible !
  • Des Chasseurs de Trésors Experts (6 pages). Désormais, Bilbo Saquet devient un PJ possible et pourra faire partie de l’expédition hobbit pour retrouver le gourdin du Taureau Mugissant Touque, après avoir pu étudier sa localisation possible sur la carte dérobée précédemment. À leur retour, les hobbits auront la surprise de retrouver le nain Balin, un vieil ami de Bilbo, qui pourra alors devenir un PJ possible pour les aventures à suivre.
  • De Très Excellents Feux d’Artifice (4 pages) enverra les PJ à la recherche des restes de feux d’artifice de Gandalf le Gris. Cette quête les conduira à suivre les traces d’un autre hobbit qu’il faudra sauver d’une grande menace avant de récupérer les précieux feux d’artifice.
  • Facteurs Malgré Eux (5 pages). Le PJ devront, pour se faire pardonner de leurs égarements, livrer une lettre. Ils vont avoir l’occasion de faire une belle rencontre durant leur voyage avant de donner la lettre à son destinataire. À noter que le personnage de Bilbo ne sera de nouveau disponible que pour la dernière aventure.
  • Apaiser une Bête Sauvage (7 pages) voient les hobbits (et peut-être Balin) traquer une bête féroce là où ils ont précédemment livré une lettre. Ils vont avoir l’occasion de mettre fin à une terrible malédiction avant de pouvoir enfin retourner chez eux et reprendre une vie normale.

1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret.

Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :

  • Drogon Saquet, loyal et honorable, père de Frodon Saquet ;
  • Esméralda Touque, passionnée et joviale, future épouse de Saradoc Brandebouc ; 
  • Lobelia Sanglebouc, curieuse à la vue perçante ; 
  • Paladin Touque II, passionnée et rustique, frère d’Esmeralda Touque et futur père de Peregrin Touque ; 
  • Primula Brandebouc, courtoise et loyale, future épouse de Drogon Saquet et mère de Frodon ; 
  • Romaric Brandebouc, rustique et à la vue perçante, frère de Primula Brandebouc et futur Maître du Pays de Bouc ;
  • Balin, fils de Fundin, passionné  et curieux, originaire du peuple de durin, seul nain parmi les PJ hobbits ; 
  • Bilbo Saquet, courtois et honorable, le plus grand aventurier hobbit, avec un terrible secret ;

La grande carte représente la comté au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis.

Les 30 cartes Attirail de guerre présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso.

Les 6 cartes de rôle/position sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif.

Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6).

Cette fiche a été rédigée le 3 novembre 2022.  Dernière mise à jour le 30 novembre 2022.

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