Planescape

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Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-7408-0153-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant trois livrets (respectivement 32, 64 et 96 pages) à couverture cartonnée et un livret sans couverture (32 pages), quatre posters format 80X53 (imprimés une face en couleurs et une face en noir et blanc ), un écran à quatre panneaux.

Description

Planescape est un décor de campagne destiné à AD&D 2e édition. Il développe un aspect de l'univers évoqué de nombreuses fois dans des scénarios et des suppléments antérieurs des gammes de Donjons & Dragons : les plans d'existence.

Les plans sont des mondes ou des ensembles de mondes qui opèrent selon leurs propres lois (physiques, magiques, philosophiques). Les plans sont à la fois les lieux de résidence des dieux et des créatures planaires (diables, démons, "anges", modrones, githyankis et beaucoup d'autres), la destination des esprits des morts, le siège de sites mythiques (le Styx, Tir Nan Og, Yggdrasil...). Planescape propose donc d'unifier tout ceci pour en faire un cadre de jeu à part entière, dominé par Sigil, la Cité des Portes, aux confluents de tous les plans.

A Player's Guide to the Planes / Le Manuel des Plans pour le Joueur inaugure en 32 pages une rapide introduction cosmologique de l'univers. Après une page de sommaire comprenant aussi les crécits, le livret débute par une présentation du contexte de jeu (Welcome to the Planes, 6 pages) où on est interpellé par le fameux argot du jeu qu'on retrouvera abondamment ensuite. Puis sont détaillées les créatures qu'on peut y rencontrer (Denizens of the Planes, 6 pages). On pourra y trouver trois nouvelles races de personnages planaires jouables : les Bariaur, les Ghitzerai et les Tieflings. Le livret se termine par une présentation des factions (Factions of the Planes, 19 pages) : les factions sont des groupes construits autour d'une conception philosophique du Multivers. Ces groupes sont d'autant plus influents dans les plans que plus une croyance est développée, plus elle influe sur la réalité. Cette partie développe donc la philosophie des factions, l'attitude de leurs membres, les conditions pour qu'un personnage puisse y appartenir et les avantages qu'il peut en tirer.

A DM Guide to the Planes / Le Guide des Plans pour le Maître du Donjon est le pendant en 64 pages du guide précédent. On y trouve toutes les informations techniques nécessaires pour le meneur. Après une page de couverture intérieure représentant la Lady of Pain / Dame des Douleurs, le livret s'ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Une Introduction (4 pages) fait ensuite office de note d'intention : l'auteur précise comment on doit aborder ce nouveau cadre de jeu très ambitieux, et l'ambiance très particulière qui s'y dégage. On continue ensuite avec des données techniques : Magic in the Planes (10 pages) détaille les modifications subies par la magie dans les plans. Puis Travelling the Planes (8 pages) s'intéresse aux différents moyens disponibles pour voyager entre les plans. Vient après la structure du Multivers et de ses plans. The Inner Planes (14 pages) fournit une description des plans intérieurs : il s'agit des plans élémentaires (eau, feu, air, terre, sel, radiance, vase, magma, foudre, etc.) et leurs environnements, très hostiles pour un non natif. The Outer Planes (25 pages) conclue l'ouvrage et aborde pour sa part les plans extérieurs : ce sont les plans où résident la majorité des divinités et où se rendent les esprits des morts. Chacun est associé à un alignement et son environnement est conditionné par celui-ci. Une page de description est consacrée à chaque plan, avec parfois la description de lieux particuliers.

Le troisième volume, Sigil and Beyond / Sigil et l'Outreterre est un guide de 96 pages dédié à la fameuse Cité des Portes. Après une page de couverture intérieure, une page rassemblant les crédits puis une page de sommaire, le livret débute avec Home on the Planes (10 pages) qui contient quelques conseils généraux sur l'animation d'une campagne dans le cadre de Planescape. La partie suivante, The Lay of the Land (10 pages) introduit l'Outre-terre, le plan extérieur central où est situé Sigil. Features of the Outland (28 pages) s'intéresse à l'environnement autour de Sigil qui compose ce plan. Aligné sur la neutralité, ce plan est un carrefour privilégié d'échanges entre les plans extérieurs. Puis Doorway to Sigil (22 pages) nous plonge enfin dans la Cité des Portes : son organisation politique, ses personnalités majeures et les factions en présence. La cité a la particularité d'être le lieu où convergent de nombreux portails reliant celle-ci aux autres plans. Fidèle à l'éthique du plan sur laquelle elle se trouve, cette cité est assez tolérante et offre donc un site privilégié pour les aventuriers.  Sigil without a Guide (23 pages) continue et achève l'exploration en se focalisant plus particulièrement sur la géographie très improbable et les quartiers qui composent la Cité. On trouve à la fin de cette partie des inspirations de scénarios, deux  nouveaux sorts et surtout un récapitulatif l'argot pittoresque de Sigil (repris en pratique de celui des truands du XVIIème au XIXème siècle).

Le Monstrous Supplement / Supplément Monstrueux est pour sa part un livret de 32 pages sans couverture extérieure qui décrit 12 créatures des Plans. Après une page de sommaire qui contient aussi les crédits, on retrouve une double page de présentation et statistiques de chaque créature (à l'exception des Mondrons / Modrones qui avaient disparu dans la seconde édition d'AD&D et qui font ici leur réapparition sur 8 pages). Chaque créature est ornée d'une illustration couleur de DiTerlizzi. Le supplément se termine avec une page de quatrième de couverture.

L'écran est en 4 volets en format portrait. Sur l'extérieur, on retrouve comme illustration un bas-relief représentant le visage de la Dame des Douleurs ainsi que les symboles des différentes factions. Sur l'intérieur, les principales tables de jeu (jets de protection, TAC0, dommages des armes ...) ainsi que des informations relatives à Planescape (altérations des écoles de magie, réactions entre factions, représentation graphique de l'Outreterre et des accès vers les autres plans').

Sur le premier poster se trouve une représentation schématique en couleurs du Multivers, au dos et en noir et blanc une liste complète des plans extérieurs avec les différents royaumes et sites importants.

Sur le second poster : la représentation en couleur des symboles des différentes factions. Au dos la liste des plans avec les puissances y résidant.

Sur le troisième poster : un plan en couleur de l'Outreterre avec au dos en noir et blanc quatre dessins de sites connus.

Sur le quatrième poster : un plan de Sigil en couleurs avec au dos une vue de la ville en noir et blanc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Un des deux meilleurs univers originaux publiés pour AD&D, avec Dark sun. Une immense ambition, réduire les autres univers ADD à n'être que des sous-ensembles provinciaux, mais un objectif atteint avec brio. La ville de Sigil est à elle seule digne de campagnes entières, mais l'univers ne prend toute sa saveur qu'avec les voyages dans les plans. Et là, il y en a pour tous les goûts. L'ambiance change à chaque plan, ce qui permet de se renouveller aisément, tout en liant le tout.
De plus la boite est bien remplie, avec écran, posters et cartes diverses, et les illustrations de Di Terlizzi sont envoûtantes.

Wintermute  

Attention chef d'oeuvre ! Planescape est et restera un des meilleurs décors de campagne pour D&D, toutes éditions confondues. Ecrit avec humour (noir) et en utilisant un vrai jargon de malandrins des siècles passés, Planescape nous permet de nous balader sur tous les plans possibles et inimaginables. Il est ainsi aisé de passer du monde de Dragonlance à celui des Royaumes Oubliés en passant par Greyhawk. Et encore ce n'est que la partie visible de l'iceberg : l'intérêt même de Planescape est de jouer un habitant des Plans, qu'il soit issu des races proposées ou bien pourquoi pas du Manuel des Monstres.

Il y a une multitude d'aventures, de dangers et surtout de personnages à rencontrer ou à affronter. C'est sans parler de Sigil, ville magnifique et dangereuse, sorte de nexus de tous les plans, là où l'on peut boire un verre avec un Démon ou discuter de tout et de rien avec l'esprit (dés)incarné d'un Drow. Pour une fois la seule limite du jeu semble être votre imagination. En plus vos campagnes de haut niveau ne ressembleront pas à des sessions de grobillismes car là, politique, religion et philosophie priment sur donjons, dragons et trésors, sans jamais être prise de tête.

Ajoutez à cela l'univers graphique de l'illustrateur Tony DiTerlizzi qui apporte ici, et dans les différents Bestiaires Monstrueux qui ont suivi, un style plein de fraîcheur, et macabre à la fois. Pour moi Planescape, c'est un décor de campagne de D&D qu'aurait très bien pu imaginer Tim Burton, si on le lui avait demandé, lequel aurait été fortement inspiré par le cycle d'Ambre de Roger Zelazny. Un vrai régal, peut être un peu difficile à comprendre au début, mais qui, croyez moi, vaut le détour.

VenKar  

Cette boîte à elle seule est déjà complète. Quelques accessoires sont sortis afin de compléter l'univers incroyablement riche. Lorsqu'on s'y plonge pour la première fois on est rapidement désarçonné par le nombre de nouveaux termes (l'argot des voleurs du XIIe et XIIIe siècle), par la multitude d'endroits existant (les plans). Tout est liés par des principes de lois et de chaos et bien et de mal, par les Dieux, les hiérarchies complexes qui s'entremèlent entre les 15 factions officielles, les différentes races de fiélons qui s'opposent dans l'interminable Guerre Sanglante. Ce qui est proposé ici est plus qu'un univers de jeu, c'est une philosophie et un conception de la vie racontée dans une magnifique mythologie.

Joly Alexandre  

Planescape, ah , Planescape !!!!

Cet univers évoque en moi tout ce que j'ai toujours attendu d'un cadre où y implanter mes campagnes : originalité, liberté, mystère, magie, intrigues, souffle épique et envie de partir à l'aventure !

Et bien Planescape c'est tout cela. Un cadre solide , étrange, dépaysant, coloré, inimitable !!! Il est tellement vaste qu'aucun scénario ne peut ressembler à un autre.

De plus il est servi par un graphisme et des illustrations des plus magnifiques(Di Terlizzi, Brom, Ruppel, RK Post) qui à elle seules donnent le ton, l'ambiance, toute la finesse, la richesse, et un attrait esthétique indéniable à l'ensemble ...

Rien ne manque : races exotiques mais jouables, plans des plus hétéroclites permettant de concevoir l'aventure que vous avez toujours désiré mettre en scène dans les décors les plus improbables tout droit sortis des esprits les plus fous, intrigues et complots entre dieux et factions pour les amoureux du genre, jargon spécifique à l'univers lui donnant un cachet unique !!!

Cet univers est réellement un appel des plus tentant à l'imaginaire , au rêve , et à l'aventure, tellement que si vous vous mettez la main sur la boîte de base vous serez irrémédiablement poussé à mettre le nez dans toute la gamme ( la description des plans extérieurs , 3 boîtes superbes ! les suppléments sur Sigil ...) pour ne plus pouvoir vous en passer tant il est plaisant de les lire et ensuite d'y plonger ses joueurs.

Lev  

Planescape est un cadre de campagne d'exception, encore meilleur selon moi que Dark Sun ou Ravenloft, et qui s'impose comme pied de nez à tout ceux qui pensent que D&D => Portes-Monstres-Trésors et aucun roleplay.

Planescape est un savant mélange entre voyages entre des univers surprenants mais dépaysants et investigations urbaines dans la mégapole cosmopolite qu'est Sigil. Conflit politique officieux, philosophie sur le dessein du multivers et réflexion sur la religion et la nature des dieux y sont comme un fil conducteur, qui loin d'être bardant, en fait toute la saveur.

Ici, les croyances de chaque personnages et leurs capacités diplomatiques seront plus importants que le combat puisque, hors de Sigil, les personnages officient dans les royaumes des dieux et sont entourés de créatures incarnant les alignements de D&D (modrones, baatezu, yugoloths, tanar'ri, slaades, eladrins, guardinals, archons, rilmani et aasimons) infiniment plus balaises qu'eux.

La ville de Sigil en elle même pourrait se suffir en tant que cadre de campagne, et la boite présente toutes les informations pour y jouer (je recommande cependant au moins l'achat du Factol Manifesto) tant elle est une source inépuisable de situation de jeux inédites à présenter aux joueurs.

Mais le meilleur restent encore les factions de la cité. Les personnages planaires appartiennent d'entrée de jeu à l'une d'entre elle (du moins je le recommande), cela obligent les joueurs à réfléchir à ceux en quoi leurs personnages croient et aux discours des PNJ et des autres joueurs qu'ils ne laisseront pas passer. Bref du D&D certes, mais qui pousse à un profond roleplay (avec des joueurs un minimum intelligents).

La boite comporte en plus une présentation rapide de toutes les strates de tous les plans  et des conditions physiques et magiques qui y règnent, faisant ainsi office de manuel des plans façon première édition, ainsi que 4 posters en couleurs qui s'avèrent rapidement très utiles (ne serait-ce que pour expliquer aux joueurs ce qu'est le multivers et comment il fonctionne avant la création des personnages).

Et puis, cerise sur le gateau, vous en connaissez beaucoup, vous, des mondes où elfes et nains sont considérés comme des touristes ignares venus de mondes insignifiants dont on se fiche complètement ? Jouissif !

Bref, une boite de base (voir même toute une gamme) à acheter les yeux fermés et à faire jouer jusqu'à plus soif... si une telle chose est possible.

Critique écrite en août 2009.

Shaman Chat  

Ben je vais faire comme tous mes petits camarades.

5, bien sûr. Impossible de faire autrement.  A peine fini la lecture de la boîte de base, je me suis commandé 4 suppléments qui me manquaient encore. Je rechigne à payer des choses plus que leur coût de base. Et là, je n'ai pas hésité à payer en gros un ou deux suppléments au coût de l'inflation, parce que c'est tout simplement une idée magnifique que cet univers là.

Ce qui est "transcendant" dans cette boîte de base, c'est tout simplement :
- La possibilité de faire de la philosophie dans ADD. Le travail sur les factions est une idée très intelligente qui permet de colorer bien différemment les parties habituelles.
- Un remarquable, très remarquable contexte urbain. Sigil est clairement LA ville qui a le plus de potentiel de tout le multivers de Donjon puisqu'elle connecte sur tout.
- Une justification parfaite à tous les alignements.
- Une compréhension enfin totale du multivers donjon et la réponse à des questions que tout joueur ou maître de jeu devrait se poser : que deviennent les gens après la mort ?
- L'ouverture vers tous les possibles imaginables. Tous.
- Les possibilités d'intrigues sociales et politiques pour essayer de contrôler un peu plus dans Sigil.
- La dame des douleurs. Je suis clairement fan de cette entité et il est très bien qu'on ne sache pas grand-chose sur elle et que les rumeurs concernant ce qu'elle aurait pu être avant ne soient que ça : des rumeurs.
- La guerre éternelle, en fond de conflit, qui permet d'expliquer comment les mauvais sont sérieusement occupés entre eux (une guerre éventuellement alimentée par la dame des douleurs elle-même)...
- Un manuel des joueurs bien conçu à faire lire aux joueurs pour qu'ils s'imprègnent de la philosophie de l'univers et des factions.

Le fait qu'il n'y ait qu'un illustrateur (qu'on aime ou pas) donne une très bonne cohérence graphique à la boîte de base.

Mais je peux aussi parler de quelques bémols, bien sûr, histoire de ne pas sombrer dans le discours d'un FBDM (fan boy de merde).
- On peut sans peine démarrer avec la boîte de base et faire des tas de choses, mais l'univers ne prend vraiment tout son sel qu'avec des suppléments détaillant par le menu le point que lequel vous voulez vous focaliser. Et c'est dur de se les procurer autrement qu'en pdf pourris.
- Certains argueront qu'ils auraient préféré plus de monstres et plus de races de pjs possible dans la boîte de base (c'est vrai que bariaur, githzeraï et tieffelin, ça peut faire court comme choix en plus de ceux des mondes primaires pour certains).
- Du fait de l'unité graphique de l'ensemble, on peut être sensible au fait qu'on apprécie pas le dessinateur (qui a du charme, certes, mais qui n'est pas mon préféré).
- Le côté plus "exigeant" de Planescape. Ce n'est pas un univers "simple". Les amateurs fous de porte/monstre/trésor, les rigides de la vertu (oh le mal, tuons le - au lieu de négocier) sont une frange assez importante de l'Univers DD qui ne pourra pas accepter aussi facilement un Planescape bien mené...
- C'est du ADD2. Si vous préférez jouer en DD3.5, il faudra vous procurer éventuellement le manuel des plans et le guide du voyageur planaire pour des adaptations (en classes de prestige) de certains des représentants des factions et vous aurez un certain travail de retranscription de certaines choses. Le contexte "officiel" de DD3.5 se situe d'ailleurs, post "Faction's war", une campagne qui bousille certains des éléments de ce jeu.

Critique écrite en mai 2010.

petit cornu  

Je me souviens avec quelle émotion fut accueillit la boîte Planescape! Tout le monde voulait y jouer, en tout cas ceux qui étaient adeptes de AD&D! Ce fut une période heureuse pour les MD en manque de joueurs, et pas mal de rôlistes qui haïssaient d&d furent convertis grâce à Planescape!

La boîte semble un peu vide, de prime abord, mais en fait, comme pour Spelljammer, et d'autres recueils de qualité, la puissance des mots, couplée aux illustrations surprenantes, permet de s'immerger totalement en quelques pages. Les cartes nous entraînent dans des plans totalement fous, aux lois physiques et magiques compréhensibles pour les donjonneux, mais peu exploitées jusqu'alors. Les Modrons apparaissent, la Guerre sanglante montre sa violence et ses ramifications, les paradis peuplés d'êtres célestes nous surprennent, l'ambiance est bien là, unique, originale et étourdissante tant les possibilités de jeu semblent infinies. Sigil, la cité des portes, devient le centre du multivers, un lieu d'aventures inédites, avec un potentiel fantastique pour tout MD avide de complots, de fourberies et de quêtes glorieuses.

Avec Planescape, le multivers pour AD&D s'ouvre enfin et prend toute son ampleur.

Critique écrite en novembre 2010.

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