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S3 - Expedition to the Barrier Peaks

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1980
  • EAN/ISBN : 0-935696-14-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Pochette A4 à couverture souple, incluant deux mini-livrets de 30 pages.

Description

Expedition to the barrier peaks est un donjon destiné à des aventuriers de niveau 8 à 12 prêts à vivre des aventures particulières. Partis enquêter sur des événements mystérieux, ils croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé.

Ils en ramèneront des histoires bien étranges d'humanoïdes en fer quasi invulnérables, de portes qui s'ouvrent à l'aide de petits morçeaux constitués d'une matière étrange [plastique] et de nouvelles armes magiques redoutables (du style fusil laser) mais dans lesquelles il reste heureusement peu de charges.

Pour ne pas trop dérouter les aventuriers, quelques monstres bien fantasy se sont quand même glissés dans certaines salles et de bonnes vieilles méthodes cléricales ou magiques se révéleront nécessaires pour les confronter. Le donjon est vaste et devrait tenir les aventuriers en haleine plusieurs soirées.

Un livret contient la description des pièces et l'autre contient des plans et des illustrations grossières des lieux ou des monstres.

Il a été réédité mais malheureusement tronqué dans la compilation Realms of Horror, ou dans d'autres compilations comme Dungeons of Dread.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 mai 2021.

Critiques

Hervé  

Bon, précisons tout de suite : cette note jauge le supplément non pas à l'aune des jeux modernes, mais à ce que c'était à l'époque - il y a 20 ans pour moi (vers 1984). Autrement dit, c'est avant tout un jeu d'aventure, c'est du dungeon crawling sans aucune autre prétention. Mais qu'est-ce qu'il est bien dans son genre ! Mes joueurs et moi avons été écroulés de rire pendant de nombreuses heures, c'est mon meilleur souvenir de mes quelques années de (A)D&D...

Première qualité : du changement. Par rapport aux suppléments types qui sortaient à l'époque, celui-là faisait "osé", et il en a surpris plus d'un. Pour ceux qui s'enferment dans leurs habitudes, il a eu le même effet qu'une douche bien glacée ! Contre le train-train d'alors, un supplément de choix.

Deuxième qualité : des risques réels. Si jamais certains personnages avaient une propension au grosbillisme, ils ont dû changer, et vite. Avec des armes capables de tuer un personnage de n'importe quelle force en un coup, et de l'assommer même s'il réussit son jet de résistance, mieux vaut réfléchir avant d'agir ! En plus, vu les petits malheurs de mes joueurs, ils sont ressortis avec deux fois moins d'objets magiques (en fumée...) qu'à leur entrée. Quant aux quelques artéfacts technologiques récupérés qui ne leur ont pas explosé à la figure, les charges étant bien limitées...

Troisième qualité : de l'humour. Il faut peut-être aller le chercher, mais on se rend compte en jouant que Gary Gygax a pris un malin plaisir à inventer des "farces" pour joueurs blasés. Autrement dit, il s'est mis dans la peau des joueurs pour imaginer ce qu'ils feraient, et leur réserver quelques surprises. Et ça a parfaitement marché ! Encore maintenant, on en rigole encore... vous avez dit EGG ?

Quatrième qualité : on a de quoi faire jouer un paquet de temps. De plus, quelle que soit la qualité des illustrations, pouvoir montrer aux joueurs ce que voient leurs personnages est pratique. Cela avait déjà été testé (avec succès) avec le S1 - Tomb of Horrors.

Sinon, on devine facilement à quoi peuvent servir les cartes à puces et pistolets divers rencontrés au hasard des couloirs ? D'une part, c'est souvent en ayant le rôle de cible que mes joueurs ont fait la connaissance de ces nouvelles armes - alors l'effet de surprise, hein... Ensuite, ce n'est pas parce que le joueur sait ce que c'est, que le personnage sait s'en servir. Les tester a amené d'innombrables explosions de rire parmi nous, quand "Mr le mago en chef avec la plus haute intelligence" arrivait à enrayer l'arme, à se la faire sauter à la figure, et enfin à la faire fonctionner un temps... pour trouver en plein combat que toutes les charges étaient épuisées ! Et d'autres joyeusetés encore.

Par ailleurs, ce supplément contient des éléments faciles à mettre en valeur, comme des monstres enfermés qui peuvent éventuellement être des alliés le temps de trouver une sortie. Bref, on peut facilement transformer le contenu de ce vaisseau pour avoir un vrai côté "rôle". Il y a tellement de choses là-dedans, qu'on peut le valoriser de bien des manières avec un peu d'imagination.

Au final, il faut prendre ce module de la même manière que d'autres jouent à Diablo et consorts. Sans trop se prendre au sérieux, histoire de se défouler un moment. Le côté "cadre atypique" facilite l'ambiance, surtout si le meneur de jeu prend soin d'amener les nouveautés au fur et à mesure. Et il n'est jamais interdit d'apporter quelques modifications pour embellir encore plus le tout.... Mais n'y allez pas pour chercher de sombres conspirations ou pour garnir un peu plus votre escarcelle pleine d'objets magiques de la mort-qui-tue, vous risqueriez quelques déceptions !

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai du le jouer aux alentours de 1986, ce scénario. A l'époque, on jouait à Donjons avec le "feeling" de la première édition comme on dit maintenant.

Même si j'aimais bien l'idée de descendre dans des donjons affronter d'horribles monstres et si ce donjon en particulier est assez curieux puisqu'on y est confronté à un univers de SF, le résultat ne fut pas du meilleur goût.

La principale raison en est que l'on reconnait bien vite qu'on a affaire à des robots, des lasers, etc... Alors pour rester dans le style fantasy, on fait semblant de ne pas comprendre, de prendre les lasers pour des batons magiques, et on accepte de devoir faire un jet d'intelligence pour comprendre que les cartes magnétiques ouvrent certaines portes...

Mais je dois dire qu'on s'en lasse avant la fin. Comme d'habitude le prétexte de l'histoire est on ne peut plus vague et on ne sait guère ce que l'on cherche en descendant dans la soucoupe.

Au bout d'un moment, on arrive à un jardin botanique avec plein de monstres plus "classiques" et là on se prend une méchante raclée parce qu'ils ont des effets spéciaux bien retors du style vous pondre un truc horrible dans les yeux.

A ma connaissance, il n'y a même pas de conclusion, cela se termine quand on a visité toutes les pièces et plus ou moins tué tout le monde. Cool!!!

Quant aux dessins, franchement, ma fille qui a 5 ans dessine déjà mieux.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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