Contenu | Menu | Recherche

Anything that provides an alternative to popular commercial mass media can't be all that bad (Hewitt)

Kit de Survie

.

Références

  • Gamme : Vermine
  • Sous-gamme : Vermine - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Agate Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-491139-04-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages en couleurs.

Description

Le Kit de Survie est une présentation de la nouvelle édition du jeu, proposée en précommande au printemps 2019. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente Vermine, le rôle des joueurs et du MJ, et les trois modes de jeu proposés. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre, avec une illustration et le sommaire du chapitre, et sur une brève présentation du contenu d'icelui.

L'Univers (14 pages) explore ensuite le cadre du jeu, avec un historique de l'effondrement de la société humaine, de 2023 à 2047, le point sur ce que savent les personnages, la situation du monde de 2047, et le point sur quelques problématiques importantes : nourriture, eau, dormir... La situation des humains est abordée ensuite, avec la façon dont les différentes générations (adultes avant l'effondrement, enfants à l'époque de celui-ci, ou nés par la suite), ainsi que les différents types de Vermine. Le texte est présenté pour l'essentiel comme dicté par un habitant de ce monde, entrecoupé de compléments provenant d'autres intervenants.

Les Règles (44 pages) commence par aborder la question de ce qui doit être géré grâce à celles-ci, puis explique la nature des caractéristiques, la façon de juger la difficulté des actions et comment interpréter les Réussites, les systèmes des Handicaps et des Compétences (avec la description des 30 compétences proposées par le jeu), des Spécialités et des Réserves (Sang Froid, Effort). Quatre pages sont consacrées aux règles sur le matériel, l'effet de celui-ci sur les risques de malfonction et de panne, les réparations... et quatre autres à deux catégories particulières de matériel, les armes et les protections. Le combat est alors l'objet des dix pages suivantes, de la gestion des tours de combat aux dommages infligés, en passant par les actions d'attaque et de défense, et leurs résolutions. La discussion des blessures infligées enchaîne sur la gestion de la santé des personnages avec les effets de divers dangers (maladies, poisons, chutes, température, stress), et comment les traiter (quatre pages pour le tout).

Un système de gestion des comportements de certains animaux mais aussi de certaines communautés, par le biais de Totems correspondant à de grandes tendances ou instincts (individualisme ou esprit collectif, prédation ou esprit charognard, etc.) occupe enfin les dix dernières pages de ce chapitre. Ces dix totems sont présentés avec un système permettant de mesurer l'évolution des personnages entre humanité et animalité (par le biais de deux totems Humain et Adapté).

Le Groupe (22 pages) présente ensuite un système de gestion des personnages comme un tout, avec ses contraintes (les règles du groupe) et ses avantages (les réserves de dés dans lesquelles les personnages vont pouvoir puiser pour aider leurs propres lancers). Une fois ces règles passées, le chapitre présente un groupe de personnages avec ses attributs, réserves, etc., puis les fiches des six personnages prétirés qui le composent (sur deux pages chacun, avec description, fiche technique et portrait). Enfin le chapitre se termine en abordant les préparatifs du jeu (choix du mode de jeu, préparations des réserves, etc.) et quelques conseils (quatre pages pour le tout).

L'Aventure (32 pages) comprend en fait trois scénarios : un premier indépendant, et deux autres liés du fait de l’implication de deux communautés géographiquement proches mais aux intérêts divergents, permettant aux personnages de faire connaissance avec les différentes approches de la vie après la Vermine (humanistes, adaptés…).

  • Le Village (14 pages) voit les personnages chercher un abri devant un orage dans un village abandonné et désert. Ou peut-être pas aussi désert qu'il ne le leur paraît de prime abord.
  • Les Eoliens (8 pages) voit les personnages arriver dans un village où une communauté tente de remettre en état des éoliennes. Mais entre la disparition de deux enfants et des visiteurs indésirables, leur séjour pourrait ne pas être de tout repos.
  • Dans Les Silencieux (8 pages), les personnages entreront en contact avec un groupe d'habitants de la forêt qui tendent à s'adapter au monde nouveau grâce aux capacités de l'un d'entre eux. Savoir ce qu'ils réservent à leurs visiteurs sera une question à se poser.

Une série d'annexes (8 pages) aborde successivement :

  • le système d'expérience, par le biais de dés que les joueurs lanceront pour obtenir des Réussites qui leur ouvriront une montée en niveau de compétence, une Spécialité ou l'augmentation d'une réserve.
  • un guide sur les rencontres de PNJ humains ou de créatures plus ou ions monstrueuses.

L'ouvrage se termine avec un Index technique et un Index des illustrations (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 29 février 2020.  Dernière mise à jour le 23 mars 2020.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.