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Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness

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Références

  • Gamme : Trinity
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 1-56504-751-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre A5 de 120 pages à couverture souple.

Description

Darkness Revealed est la campagne qui façonne l'univers de Trinity. Dans le livre de base, la menace des Aberrants reste quelque peu voilée, et la disparition des psis téléporteurs Upeo Macho reste sans réponse. Cette campagne apporte justement des réponses et révèle un grand danger au coeur des ordres psi sensés protéger l'humanité.

Le premier épisode commence sur la lune comme une enquête assez classique sur des meurtres, un effondrement et une attaque d'Aberrants qui ont pour point commun une clinique des psis Aesculapiens suspectée par la société Aeon.

Rapidement les événements entraînent les aventuriers au coeur de la conspiration et peut-être même à la confrontation musclée avec un Aberrant.

Le troisième épisode décrit la poursuite des conspirateurs enfuis vers la planète Mars et les chasseurs risquent dans un premier temps de devenir les proies d'un Aberrant redoutable, avant de régler les derniers comptes dans un scénario catastrophe sur Mars.

L'enquête peut être assez rapide si les joueurs tirent les bonnes ficelles mais peut se prêter à plus de développements parce que le contexte est à la fois détaillé et ouvert. La campagne prend une connotation plus space opera et action dans son dénouement.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 juin 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai manqué de peu l'occasion de jouer cette campagne fameuse dont tout le monde dit du bien. C'est vrai qu'elle est équilibrée en puissance, ouverte aux initiatives des joueurs, bien ancrée dans l'univers de Trinity, et pleine de rebondissements.

Elle fait partie de ces campagnes avec lesquelles on peut se forger un personnage mythique sans jamais avoir recours au grosbillisme. Les personnages psions de Trinity ont l'avantage de ne pas être surpuissants, ce qui amène à exploiter à fond les ressources de leur intelligence, de la technologie et leurs quelques pouvoirs psi.

On est un peu surpris par ce que sont devenus les Aberrants quand on a commencé dans cet univers par le jeu Aberrant. Une sacrée déchéance!

kahyl  

Debut de la campagne Darkness Revealed, Descent into Darkness nous fait en efet plonger bien bas. Quand un ou plusieurs ordres psi semblent effectuer des expériences interdites, quand ils risquent de devenir la cible de la vindicte l'opinion publique (qui se protègerait des psis comme elle s'est protégée des aberrants 50 ans avant), la société Aeon se charge d'enquêter et de réagir pour éviter tout de suite un développement néfaste.

Les joueurs sont chargés de mener cette enquête et d'exploiter toutes les pistes qu'ils découvriront et que leur indiquera la société Aeon. Les enquêtes ne sont pas forcément faciles mais très logiques et les phases d'actions, si elles ne sont pas nombreuses, restent particulièrement meurtrières si les PJs ne sont pas prudents. Pour une introduction, elle démarre sur les chapeaux de roue et introduit brillament l'univers pour à la fois joueurs et MJ.
Excellent !

Oufle  

Lorsque je décide de maîtriser un scénario du commerce, je m'attends à ne pas avoir à le retravailler pour qu'il soit vraiment jouable. C'est notamment sur ce critère que je me fonde pour le juger. Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness, fait partie de ces scénarios qui ont du potentiel mais sont suffisamment mal écrits pour en décourager plus d'un.

D'une part, vous aurez besoin de lire au moins le deuxième tome pour comprendre ce qui se passe. Pire, si vous ne lisez pas déjà la suite, vous risquez de donner de mauvaises informations aux joueurs. En effet, plein de pistes sont laissées de côté mais rien n'est donné au MJ si ses joueurs veulent les explorer (et ils voudront les explorer !). Le MJ se retrouvera donc en eau trouble ne sachant pas s'il est en contradiction ou pas avec la campagne.

D'autre part, en tant que MJ, ce sera à vous d'identifier les aides de jeu qu'il faut donner à vos joueurs. Les parties couleur sont une bonne idée, le problème parfois c'est que certaines semblent en révéler trop, pire, elles sont sur la même page qu'une autre aide de jeu qui peut être appropriée. Enfin, les enquêtes sont là pour faire joli. Les joueurs ne découvriront rien au fur et à mesure et une seule piste est vraiment décrite dans chaque scénario, les autres sont juste un moyen de passer le temps. Pire, les informations peuvent être disséminées à plusieurs endroits, les scénarios manquent cruellement de structure et cela rend sa maîtrise d'autant plus difficile. Et je ne parle pas du final de chaque épisode, déjà scripté et décrit sur autant de pages que le reste du scénario.

Au final, alors que chaque tome est censé être un module distinct, il faudra acheter les trois tomes pour comprendre quel est l'enjeu de cette campagne. C'est seulement à ce moment qu'en tant que MJ vous pourrez improviser et donner un peu plus de substance à ces trois scénarios plutôt légers et dirigistes. Quant au fond, il faut reconnaître que l'intrigue est intéressante mais peine à décoller. Il y a beaucoup de scènes qui peuvent devenir mémorables, mais elles demanderont du travail au MJ.

Un 3/5 qui vaut plus par son potentiel que par ce qu'il permet de faire réellement.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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