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Le jdr, et plus si affinités

Orrorsh

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Références

  • Gamme : Torg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0073-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 120 pages à couverture souple.

Description

Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement.

Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS.

Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps.

Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis.

La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction.
Les miracles de la religion séculariste sont la plupart agressifs mais sont aussi les seuls à fournir une protection temporaire contre les monstres.

L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Orrorsh a tout pour faire un excellent univers de jeu de rôle et il se place plutot comme un univers à part qu'un simple cosm du monde de Torg car il bénéficie d'une abondance de règles supplémentaires. Et ce monde est très très riche.

En lisant cet opus on ne peut que s'extasier devant la mécanique bien huilée au service de scénarios d'enquête et d'horreur. Les règles sont faites pour maintenir un sentiment d'impuissance des joueurs : tant qu'ils n'ont pas avancé dans l'enquête, ils sont vraiment vulnérables face au grand méchant. De plus ils ne peuvent pas définitivement se débarasser de lui tant qu'ils n'ont pas trouvé sa vraie mort.

Un détail supplémentaire : il est clair que cet univers encourage fortement les rôles de traitres victoriens. Ecrire des scenarios où l'on a besoin de l'aide des victoriens tout en sachant que l'un d'eux peut être un traître est certainement une expérience unique. Il ne faut pas en abuser non plus : tous les scénarios de torg mettent en scène des victoriens traitres.

Pourtant je n'avais pas ce supplément à l'époque où j'ai joué à Torg et je n'ai jamais écrit de scénario qui passe par Orrorsh parce que l'Orrorsh du livre de base était pas assez explicite et que je n'en percevais pas toute la teneur. Donc ce n'est pas en tant que MJ mais en tant que lecteur que je le note.

Shaman Chat  

Hum. Plus je lis Torg, plus je comprends ce qui me plait dans le jdr et pourquoi j'ai une désaffection de plus en plus marquée pour les jdrs actuels qui, s'ils sont plus beaux indéniablement, sont moins efficaces dans la gestion des infos ou dans le nombre de suppléments.

Bref.

Les moins :
- Pour des joueurs habitués à être héroïque, Orrorsh fait mal. Très mal. Ce n'est pas vraiment un défaut, mais c'est une chose à prendre en considération quand on est un mj et qu'on veut respecter le genre.
- Pas assez d'infos sur l'Indonésie et on en aurait voulu encore plus sur Gaea. Mais en même temps, hein, pour l'Indonésie, il suffit de faire des recherches sur Internet maintenant, hein.

Les plus :
- Une excellente mécanique du jeu sur la gestion de l'horreur et de l'enquête.
- Un cosm à la logique parfaitement construite. Tout s'y tient.
- Une jolie mécanique pour construire des monstres qui ne se ressemblent pas tous forcément.
- L'accent très bien mis sur l'aspect terreur et horreur plutôt que massacres à tout va.
- Des pnjs pratiques et prêts à l'emploi.
- Quelques archétypes carrément "osés" du genre le lunatique victorien.
- Ne pas hésiter à montrer une religion monothéiste corrompue.

Pour mon compte, avec Tharkold, et dans la gestion du thème, j'ai carrément envie de coller 5. Je le fais d'ailleurs. Pouf. Parce que c'est rare que la mécanique d'un jeu (générique en plus) colle aussi bien avec la thématique abordée.
Ca donne envie de faire quelques scénarios d'investigation en plus. Vraiment. Je me tâte à mélanger Cthulhu by Gaslight avec le cosm de Gaea, moi. Franchement.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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