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La vie, le jdr et le reste...

Guide des Sphères (Le)

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Références

  • Gamme : Talislanta
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2006
  • EAN/ISBN : 2-35112-004-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 72 pages à couverture souple

Description

Après une page de crédits, un résumé d'une demie-page et une reproduction de la carte des sphères déjà présente dans le livre de base, puis une page de table des matières, l'ouvrage commence par la présentation des sphères elles-mêmes. Les créatures, nommées Extérieurs, font l'objet du deuxième chapitre. Talislanta n'est qu'un fragment de l'Omnivers. Au-delà du monde matériel, lui-même ceint par les sphères astrales et oniriques, existent d'autres plans, régis par d'autres lois, où d'étranges créatures faites de lumière, d'ombre ou encore de vide, mènent une existence insoupçonnée. Le guide des sphères explore ces mondes extérieurs et leurs habitants.

Le "Guide de l'Omnivers" (22 pages) présente les trois grandes familles de sphères : les sphères obscures, les sphères intermédiaires, et les sphères lumineuses, l'Omnivers étant l'ensemble de toutes les sphères. Le chapitre débute par quelques paragraphes au sujet des entités cosmiques, ces équivalents des dieux qui habitent certaines sphères. La première partie (4 pages) est consacrée aux trois sphères obscures : le Vide, guère peuplé, l'Oubli, où vivent les Diables sous la coupe de Diabolus, et les royaumes démoniaques. Chaque sphère a des effets néfastes sur les entités provenant des sphères trop éloignées (dissolution, peur, etc.), et plus la sphère est extrême, éloignée du coeur de l'Omnivers comme par exemple Vide contre Sphère Radieuse, plus ses effets sont dévastateurs. La deuxième partie (9 pages) est consacrée aux sphères intermédiaires : le Monde Vert, Primus qui représente le monde matériel, les plans mentaux comme les plans Astral et Onirique, la sphère Grise et l'outremonde. Ces sphères, carrefour central de l'Omnivers, hébergent de nombreuses créatures et communiquent entre elles plus ou moins aisément. Sans le savoir, la plupart des êtres de Primus vivent aussi sur le plan Astral, sont influencés par les rêves du plan Onirique, et leur âme voyagera vers l'Outremonde... La troisième partie (9 pages) décrit les trois sphères lumineuses : la sphère radieuse, où vivent les Archontes, fragments de lumière du Créateur et gardiens de l'ordre cosmique, la sphère dorée, cité d'ambre infinie où l'on peut rencontrer les Illuminis, ces énigmatiques gardiens du savoir et des connaissances, et enfin la sphère cristalline, lieu de résidence des Mânes, ces êtres qui se nourrissent de la foi des vivants et qui sont l'origine de toutes les croyances de Talislanta. La description de la sphère cristalline se termine sur la liste des dieux oubliés et des dieux actuels, certains déjà mentionnés dans les ouvrages précédents.

Le deuxième chapitre, "Les Extérieurs" (38 pages), est un bestiaire détaillant les créatures habitant les différentes sphères. Le chapitre commence par les règles pour créer un Extérieur de toutes pièces, en déterminant chacune de ses caractéristiques : points de vie, talents, gabarit, etc. Le bestiaire qui suit classe les Extérieurs en huit grandes familles : monstres du vide, démons, diables, élémentaires du Monde Vert, fantasmes et phantasmes, non-vivants, ombres, mânes. Pour chaque famille, on trouve d'abord les caractéristiques communes à tous les Extérieurs de la famille, puis quelques exemples de créatures individuelles. Les anglophones reconnaîtrons certaines familles présentées dans le Midnight Realm, comme les Démons, les Diables et la plupart des habitants de sphères obscures : leurs profils ont été adaptés à la version française. Se trouve dans la partie consacrée aux démons la théorie de l'évolution des Savants Noirs, selon laquelle les démons passent de stade en stade, augmentant sans cesse leur puissance quand ils ne sont pas détruits par leurs combats incessants. Chaque créature est décrite en quelques paragraphes, suivis d'une cartouche donnant le profil technique.

Le dernier chapitre, "La Convocation" (7 pages), revient sur le mode du même nom. Une page évoque son histoire : elle fut jadis interdite car dangereuse. Suit la liste des types d'Extérieur que chacun des Ordres peut convoquer, avant que ne soient présentés les effets primordiaux et secondaires. La convocation s'utilise dorénavant de trois façons : contacter un Extérieur, le convoquer ou le bannir. Les effets secondaires sont des options relatives à la relation entre le magicien et l'Extérieur convoqué. Le chapitre se termine sur des éléments permettant au Faucheur de déterminer l'attitude des différents types d'Extérieurs face aux requêtes des magiciens.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Moonwolf  

C'est avec une certaine impatience que j'ai attendu ce supplément, heureux enfin, d'avoir l'occasion de comprendre l'univers de Talislanta au delà du plan matériel. En effet, dans la 4e édition américaine, tout ca n'est que survolé, et on est bien incapable de savoir ce que sont les dieux, comment ils agissent, s'ils ont un réel pouvoir et tout ca. Le guide des sphères est là pour répondre à toutes ces questions et bien plus!

A la fermeture de ce petit livre, j'en sort assez content. Déjà, et malgré un thème de base assez simple et bien connu, la Lumière et l'Ombre, et bien on se rend compte que l'univers de Talislanta est bien plus original dans sa cosmologie que ce qu'on croyait. En effet, il ne s'agit pas d'une distinction Bien/Mal qu'on trouve dans ce schéma d'univers, mais plutôt le concept Création/Destruction, avec un relent certain d'hindouïsme. On ne pourra donc pas dire que la Lumière est le Bien, loin de là! D'ailleurs Aa est du coté lumineux par exemple, et j'attend de voir qui que ce soit me prétendre que ce dieu est profondément bon. Enfin bref cette cosmologie est tout à fait intéressante. Mais pour cette partie, je regrette que le culte de chaque dieu ne soit pas mieux décrit, ainsi que ces idéologies et son implication. Je suppose que tout ca sera dit dans le (les) supplément(s) sur les cultures de chaque pays au-delà des sept royaumes, en tout ca j'espère!

Sur la seconde partie de l'ouvrage, j'étais quelque peu dubitatif au départ : un espèce de gros bestiaire sur les extérieurs. Mais bon, finalement ça trouve bien sont utilité car c'est à travers toutes ces descriptions qu'on comprend mieux le fonctionnement des sphères. Il y a aussi dans toutes ces créatures tout plein de choses interessante à faire rencontrer à vos PJ, de quoi faire un scénario entier souvent.

Enfin, la dernière partie du livre est une refonte du mode Convocation. C'est assez intéressant aussi, et ça fait de Talislanta le jeu où il est probablement le plus intéressant de jouer un convocateur. Pour ceux qui ne connaissent pas, il faut savoir que contrairement à Donj', on n'invoque pas une créature pour 10 round (ou une durée de sun pour Ars Magica) mais jusqu'à résolution d'un contrat, d'un pacte, signé avec la créature convoquée. Le diabolisme dans un tel contexte prend un intérêt certain !

En conclusion, un bon petit supplément, où on voit bien que les illustrateurs des Ludopathes se sont éclatés (bravo d'ailleurs, il y a une sacrée quantité de dessins, de bonne qualité en plus, ça, ça fait aussi un sacré bien à ce jeu !). Je lui met pas 5 parce que j'aurais aimé avoir plus de détails sur certaines choses (les dieux, leur religion et l'idéologie qui en dépend notamment) mais en tout cas un bon produit, qui m'a tout de même surpris, par son contenu, mais aussi par son thème tout simplement. Apès une campagne et ce supplément, on peut vraiment dire que les Ludopathes ne suivent pas le schéma classique de gamme de jdR.

Vorhalan  

A la lecture de ce livre, on comprend ... On comprend tout l'intérêt de l'univers et de la cosmologie de Talislanta.

Dans ce jeu, on sort (enfin) du carcan Loi/Chaos. Dans ce jeu, rien n'est vraiment blanc ou noir, clair ou obscur. On sent que l'intrigue va se passer à d'autres niveaux beaucoup moins cartésiens. Et ça, c'est vraiment le gros atout de ce jeu ! Les différentes sphères sont bien décrites, et cette qualité de description (qui en plus n'est pas lassante à lire) donne tout de suite l'accroche que tout supplément de JDR devrait avoir sur son lecteur.

La seconde partie du livre, pourrait à première vue passer pour du remplissage, c'est une espèce de bestiaire sur les extérieurs.  Mais on y trouve très vite plus d'intérêt qu'il semblait. Toutes les créatures sont des exemples typiques de ce que l'on peut trouver dans une sphère, et elles fournissent une mine d'idées et d'informations sur comment jouer le rapport qu'a le conjurateur avec sa sphère de prédilection, et l'ambiance que cela peut rendre dans la partie. De plus, cette partie du livre rend tout de suite plus aisée la réponse à la question : "Je peux conjurer quoi dans la sphère grise, et c'est quoi l'état d'esprit de ce que je risque de conjurer ?". Et c'est quand même un des buts de ce genre de supplément.

La dernière partie du livre, est une refonte des règle de conjuration. Pas un ajout, mais bien une refonte qui remplace complètement la règle précédente, même si elle en garde les grandes lignes. Premièrement, on se retrouve avec toutes les règles dans la fin du livre, et pas des morceaux un peu partout (très bien). De plus comme c'est en fin de livre, on retrouve tout de suite où cela se trouve. Et surtout, c'est bourré de super idées, comme par exemple la possibilité de négocier son contrat (oui dans Talislanta on fait des contrats avec les créatures) avant de l'invoquer entièrement. Ce qui évite de se faire mettre en pièces par un truc un rien trop teigneux. Bien-sûr, l'option invocation directe reste possible , et plus rapide... Mais on sent de suite le risque, et l'intérêt du dialogue préalable. Cela favorise le Roleplay, et c'est quand même un must.

En conclusion, Je dirais : "jetez vous dessus !". Vous avez là un bon supplément, bien écrit, intéressant, bourré d'idées, pratique, et qui sera d'une importance capitale pour le moindre conjurateur. Les illustrations sont très bonnes, et comme il semble devenir une marque de fabrique chez l'éditeur (Ludopathes Editeurs) : On en a pour son argent, et on sent que c'est fait par des MJs pour des MJs.

C'est un 5/5 (car même si j'aurais aimé un livre en rigide, ça mérite pas moins à mon sens).

Critique écrite en janvier 2011.

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