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Le jdr, et plus si affinités

Space Master

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Références

  • Gamme : Space Master
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 1-55806-008-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte comprenant :

  • un livre à couverture souple de 128 pages (Player Book)
  • un livre à couverture souple de 96 pages (Tech Book)
  • un livre à couverture souple de 80 pages (GM Book)
  • une carte de la galaxie de la Voie Lactée (partie) de 56 x 75 cm (22 x 30 pouces) en 2 morceaux

Description

Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent.

Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique.

Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers.

Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux.

Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3ème partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés).

Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1ère. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout.

A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2010.

Critiques

Hervé  

Les amateurs de Rolemaster aimeront probablement Spacemaster, car le style reste le même : simulationniste. Si le réalisme n'est pas votre tasse de thé, mieux vaut passer votre chemin. Le système paraît complexe au début (nombreuses tables), mais une fois qu'on en a saisi la logique c'est assez fluide. A déconseiller aux meneurs de jeu débutants, tout de même.

Le cadre politique est très passe-partout : pas beaucoup de bons ou méchants clairement identifiés, beaucoup d'inconnues, de la variété à souhait... tout ce qu'il faut pour faire jouer n'importe quel type d'aventure, avec n'importe quel type de joueurs.

Néanmoins, ce qui m'a le plus plu, c'est le lien (ici juste esquissé) avec le monde de Shadow World, cadre de nombreuses aventures de la gamme Rolemaster. Cela permet, dans un sens comme dans l'autre, l'introduction d'un genre nouveau avec des personnages qui n'y sont pas préparés. Entre le magicien curieux qui tombe sur une grenade, ou le guerrier stellaire suréquipé qui voit son exosquelette chauffer par magie... que de bons souvenirs!

Bref, à conseiller aux meneurs de jeu d'expérience qui aiment une part certaine de réalisme. Particulièrement s'ils connaissent Rolemaster, et encore plus Shadow World. Spacemaster permet alors d'ajouter une nouvelle dimension, et peut même s'intégrer à une campagne Rolemaster existante!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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