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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Sens Renaissance

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Références

  • Gamme : Sens Hexalogie
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-9536333-1-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 316 pages à couverture souple, de 14,5 x 20,5 cm.

Description

Cette deuxième édition de Sens Renaissance intègre en un seul les deux premiers ouvrages parus : la première édition et Ombre-Monde. Les textes sont repris pratiquement dans leur intégralité, hormis des petites corrections et retouches, les principaux changements ayant porté sur la forme. Ainsi, le livre est d'un format plus grand, la mise en page a légèrement changé, et des illustrations intérieures parsèment l'ouvrage. Tout a été remanié pour une plus grande lisibilité.

Après plusieurs pages vierges et les crédits, le livre débute par un préambule puis une présentation, introduisant une première partie. Partie qui court sur 157 pages, et qui correspond aux chapitres de la première édition. Soit la description de Sens Renaissance et des six épreuves qui représentent le début de la campagne.

Après quoi, ce sont les textes d'Ombre-Monde qui prennent le relais, sur 53 pages : présentation, et rapport de Sollipsis, qui détaille le contexte du jeu.

Viennent enfin les appendices, sur 92 pages. Tant les appendices de la première édition que ceux d'Ombre-Monde se retrouvent ici, qui détaillent le système de jeu.

L'ouvrage s'achève par :

  • une table des matières détaillée (6 pages)
  • une feuille vierge de joueur/personnage (4 pages)
  • les mentions légales

Cette fiche a été rédigée le 24 mars 2010.  Dernière mise à jour le 24 mars 2010.

Critiques

Fabien  

Pour commencer et pour être parfaitement clair avec vous, je dois préciser je connais personnellement l'auteur, Romaric Briand, et que c'est l'étrangeté et la qualité de son jeu qui m'ont poussé à le rencontrer.
Maintenant que cela est dit, je peux m'exprimer en toute honnêteté et en toute transparence.
Je trouve que Sens est un jeu grandiose, parce qu'il aime jouer à mêler réalité et fiction et faire réfléchir les joueurs à des problèmes de philosophie sans jamais se crisper dessus. L’univers, fort de 10 ans de développement et de la contribution de nombreux autres joueurs et meneurs de jeu, est d’une très grande richesse et peut être constamment redécouvert, approfondi et exploré par la simple lecture du livre de base.
J’envie de plus à Sens sa force ludique, qui est une vraie découverte pour moi. Grâce à un système sans dés et léger, Sens est capable de vous toucher à un point que vous n’avez jamais connu, non seulement parce qu’il vous fait participer personnellement à la fiction, mais aussi parce qu’il brise énormément de tabou et de clichés, tant du point de vue du jdr classique que du point de vue du jdr expérimental. Sens affronte le mélange entre réalité et fiction pour bousculer les joueurs et leur imposer une expérience de jeu dont on ne ressort pas indemne.
Il faut avouer que Sens a les défauts de ses qualités. Il est difficile d’accès, parce qu’il demande un vrai engagement pour le meneur pour comprendre l’univers, pour entrer dans les règles et pour saisir la cohérence générale de Sens – ce n’est pas un jeu que l’on peut consommer avant de l’oublier sur une étagère. Les choix particuliers de l'auteur en feront bondir plus d'un et je les comprends ! Tant que l'on n'a pas saisi la cohérence du jeu, ces choix sont très inconfortables, comme par exemple le fait que le meneur peut sanctionner très fortement les joueurs et même leur interdire de jouer à leur table.
De plus, ce premier tome de l’Hexalogie, Sens Renaissance, est aussi un ouvrage imparfait : certaines parties sont inutiles et l'ouverture est particulièrement obscure et déroutante même pour ceux qui ont déjà fait de la philosophie. Cela s’explique par la longue maturation qu'a connu le jeu. Enfin, la campagne « officielle » est tellement centrale pour le jeu et l'univers que je trouve difficile d'inventer de nouveaux scénario en-dehors d'elle, il faut nécessairement y faire appel d'une façon ou d'une autre. D'où mon choix de noter 4/5 plutôt que 5/5. Heureusement, Sens Mort dépasse ces défauts et le kit d'initiation (téléchargeable gratuitement) rend plus accessible le jeu.
Je crois donc que Sens est un grand jeu : ludiquement audacieux, épique à la fois dans son univers et dans sa forme (6 tomes à terme !), proposant une expérience de jeu jamais vue, je pense et j’espère que Sens restera dans les annales du jdr, au même titre que Dune pour la SF. Grandiose, intelligent et profond.

Critique écrite en décembre 2010.

laurent fidelle  

5 ça peut sembler beaucoup mais cette note est sincère.

Tout d'abord j'ai totalement accorché au kit d'initiation et j'ai directement commandé les deux livres.

En une semaine je les avait dévorés ! Cela faisait longtemps que j'attendais un tel jdr, l'univers est parfait pour moi, un mélange de SF, de post-apo et de fantastique un peu comme dans certains final fantasy mais avec des nombreux secrets que l'on découvre autour d'une campagne que je trouve très bien construite, ambitieuse mais pas néanmonis efficace et qui laisse une grande place aux personnages des joueurs.

Les rêgles sont totalement novatrices mais très simples à assimiler et adaptées au jeu, sans dés et encourageant le roleplay, tout ce que je recherchais. La présentation du jeu est presques un roman, le lecteur (futur maitre du jeu) est d'ailleurs utilisé comme un personnage de l'histoire. Le texte est un peu difficile parfois je dois le reconnaitre puisque le coté philosophique est mis en avant dans la partie où Sens nous guide mais nous sommes très bien guidés par l'auteur.

Voila un jeu hors du commun qui pour ma part me convient parfaitement, je n'avais pas été autant enthousiasmé par un jeu de rôle depuis très longtemps même si ce jeu n'est pas fait pour tout le monde.

Critique écrite en juin 2011.

Tenebrax  

J'ai acheté Sens : Renaissance après avoir parcouru le guide d'initiation. Séduit par l'idée, j'ai rapidement commandé les livres. Je note ici le premier ouvrage uniquement et non pas l'Oeuvre.

Ma première surprise fut au déballage en m’apercevant que - à la différence du livret d'initiation - le livre se présente comme un roman. Que du texte, au format d'un livre classique. Des illustrations très rares et un fond uni blanc. Rien à voir avec ce que la maquette du livret d'initiation pouvait laisser à penser. Une petite impression d'avoir été floué donc...

L'écriture ensuite. Très inconstante, le début est quasi-académique avec de longues phrases complexes soutenues par des notes de bas de page proposant un rapide rattrapage de philosophie ou une "traduction" plus rolistique. Puis, lorsqu'on arrive aux 6 "scénarios" qui devraient être la substance du livre c'est la déception : le langage devient minimaliste. De petites phrases sans aucune description. Des faits bruts sans aucune étoffe. Un narratif qui pourrait constituer un simple synopsis. En lisant certains des scénarios je me suis même demandé en quoi cela pouvait constituer un jeu de rôle : le MJ aura un travail considérable pour donner à tout cela de la substance et le rendre attractif.

Enfin, le parti pris de l'auteur - à savoir un certain déterminisme dans la manière de gérer le jeu ne me séduit que très peu. Je préfère que les joueurs soient au centre du jeu mais ici c'est clairement le chemin initiatique que constituent les scénarios qui le sont. En lisant j'ai même visualisé ces jeux vidéos ou l'on doit accomplir une action avant d'arriver au passage scripté sur lequel on n'a pas de prise. Je n'ai pas vu les choix cornéliens auxquels je m'attendais ni la manière dont ces choix peuvent porter à conséquence. Sans les avoir fait jouer j'ai le pressentiment que cette linéarité ne plaira pas à mon groupe. Paradoxalement les débutants (pour qui la linéarité est plus facile à faire accepter) auront du mal à accrocher au jeu par sa forme peu accessible.

Ceci étant dit malgré la longue liste ci dessus, je me dois de rendre hommage à l'auteur. L'approche est déroutante et pas forcément en accord avec mes envies rolistiques mais le jeu n'est pas mauvais. Il est déroutant, intriguant et ambitieux (annonce les 5 prochains tomes à sortir dont manifestement le contenu est déjà bien réfléchi) et ses concepts sont forts. C'est un bol d'air frais dans un horizon rolistique relativement conformiste. J'aurais peut être aimé qu'il soit plus séduisant sur sa forme et sur les aventures proposées qui sont en dessous de ce à quoi je m'attendais sur la base du livret d'initiation.

Je lirai les ouvrages suivants avec plaisir même si je ne pense pas avoir l'opportunité de le faire jouer et je vous engage à faire de même. Même  si vous décidez de ne pas jouer à Sens, sa lecture en vaut la peine et fera mûrir votre approche rolistique. En particulier si vous n'avez jamais joué à Nobilis ou Ambre.

Ma note: 3.5 que j'arrondis à l'inférieur pour la forme.

Critique écrite en novembre 2011.

Steve J  

Je précise que je n'ai jamais lu le bouquin de jeu mais que j'écris cette critique après avoir terminé les scénarios du jeu. Notre MJ a été, je crois, suffisament respectueux des particularités du jeu pour que je me permette de le critiquer.

Même si je suis toujours partant pour tester des nouveaux jeux, surtout quand ils ont l'air de sortir des sentiers battus, je me suis lancé dans la campagne de Sens avec trois a priori négatifs sur le jeu :


1) Le jeu me semblait se passer dans ce que j'appelle un "univers à noms propres", un monde dont l'auteur a détaillé l'Histoire, la géographie et la politique en plusieurs centaines de pages, sans jamais s'être préoccupé de savoir comment les PJs allaient s'y insérer.

Pire, tout cela me semblait un mélange hérmétique et indigeste : genre Tarkovski mixé à 2001 l'Odyssée de l'Espace mixé au Dernier Homme de Nietzsche.

2) L'aspect "philosophique" du jeu ne m'intéressait pas tellement et me semblait rébarbatif.

3) L'aspect dirigiste des scénarios m'inquiétait. Je n'aime habituellement pas ces scénarios à étapes,construits autour de scènes clefs forçant le MJ à faire des petits tours de prestigiditation (faire semblant que son PNJ a fait une réussite critique sur un lancer de dé fait derrière le paravent par exemple).

 

Je gâche le suspens (ma note l'ayant fait avant moi) : même si mes préjugés n'étaient pas entièrement faux j'avais globalement tort et j'ai pris beaucoup de plaisir à Sens : Renaissance (notre groupe est d'ailleurs en train de jouer à sa suite, Sens : mort).

Revenons sur mes préjugés.

1) Commençons par faire voler en éclat l'idée que l'univers de Sens serait une création hérmétique, un peu aride, mélangeant avec un sérieux tout professoral des références hétéroclites.

Sens est bien un mélange de plusieurs influences mais c'est plutôt un mix de trucs aussi funs qu'Alien, Metroïd et Final Fantasy 7. Dès le début de la campagne on s'amuse beaucoup à combattre avec style des ennemis surpuissants. On leur balance des éclairs, on modifie la réalité et on incarne des jeunes héros qui auraient leur place dans n'importe quel Final Fantasy.

Ce mélange d'influence un peu fouilli est aussi un défaut du jeu, dont l'univers manque un peu de cohérence, mais il offre aux joueurs un terrain de jeu rempli d'éléments ludiques amusants.

Il s'agit bien d'un jeu "à noms propres", il est rempli de personnages clefs et de lieux mais ces derniers ont tous une importance dans l'intrigue que vont vivre les joueurs. Défaut que je ne peux pas vraiment passer sous silence au vu du nombre de fous rires qu'il produit à notre table : les noms des PNJs et des créatures sont souvent parfaitement ridicules.


2) L'aspect philosophique n'est pas très présent à notre table. Aucun des joueurs ne s'y intéresse plus que ça et il est passé au second plan (même si les problématiques sont visibles). 

Seul aspect "philosophique" qui suscite notre curiosité, le jeu a un côté un peu méta, jouant de mises en abyme. Dans ce premier jeu cet aspect est cependant en retrait.

3) Sur l'aspect dirigiste des scénarios.

C'est à mon avis sur ce point que Sens brille le plus, son système de jeu sans dé (ni autre élément aléatoire) peut sembler l'éloigner des canons du JDR traditionnel. En réalité cette disparition de l'aléatoire qui place explicitement le MJ dans un posture de juge apparait en jeu comme une mise à plat d'une façon de jouer parfaitement classique (celle où le MJ lance les dés sans se préoccuper sérieusement de leurs résultats) et viable (on a -je crois- tous joué comme ça).

Cette décision de game-design est très efficace pour mener une campagne linéaire, évitant au MJ d'user de tromperies pour faire avancer l'intrigue.

Cet aspect linéaire passe très bien à la table puisqu'il laisse aux joueurs un gros espace de liberté sur les histoires personnelles des PJs (relations amoureuse, conflits d'égo dans le groupe,...). Le MJ a en quelque sorte la responsabilité de l'intrigue principale mais les joueurs créent systématiquement du drama en provoquant des engueulades entre PJs, vivant des histoires d'amour foireuses, se réconciliant, etc, etc.

Pour conclure loin d'être un jeu austère et ne laissant aucune place aux joueurs, du point de vue des joueurs Sens est un jeu qui laisse à tous la possibilité de s'amuser et de créer du fun.

Critique écrite en octobre 2013.

Mangelune  

Sens Renaissance est le premier volet épique d'une longue campagne encore en développement.

Le fond est vraiment attachant ; on est dans de la SF grandiose et épique (entre Dune, Final Fantasy, Metroïd et Ghost in the Shell sans oublier la touche de l'auteur), interrogeant à la fois les concepts de liberté et de jeu de rôle (même si cela reste encore assez léger dans ce premier volume).

Le système de jeu quant à lui a le mérite de dire clairement les choses : en supprimant la part de hasard, il annonce en toute honnêteté aux joueurs la place dominante du MJ dans les parties (on ne vous ment pas ici), ce qui ne veut pas dire qu'ils ne disposeront pas de moyens pour échapper à la tyrannie du meneur... au risque de briser l'immersion. Restent hélas quelques scories qui ont survécu aux diverses versions test et éditions...

Le jeu de base n'est hélas pas exempt de nombreux défauts scénaristiques : il est parfois difficile de suivre les pensées de l'auteur, les intrigues sont très concises et demanderont un long travail de la part du MJ, et l'intrigue tourne bien trop souvent autour de PNJs surpuissants (dialogues interminables inclus). Un défaut qui diminuera peu à peu dans les deux volets suivants, fort heureusement.

Il reste difficile de donner une note à Sens Renaissance en tant qu'ouvrage indépendant. J'ai décidé de mettre un 4 pour ce que toute la campagne promet (sans oublier les nombreux podcasts conçus par le créateur et son équipe qui viennent offrir un nouvel éclairage à l'ensemble).

Critique écrite en novembre 2013.

Vermer  

Moi qui pensais trouver un bon jdr de Sf à consonance philosophique, je suis tombé de haut !

A vrai dire je ne sais pas trop ce qu’est vraiment ce livre : un mauvais livre de philo ou un mauvais livre de jeu de rôle, hélas peut être les deux…

Déjà c’est mal écrit à un point incroyable, cela part dans tous les sens et on ne voit pas de propos clair, c’est confus et de style chaotique.

Cela commence par une divagation pseudo-philosophique qui met mal à l’aise et on se demande qui écrit un truc pareil, pourquoi et pour qui.

Quand on arrive péniblement à la partie jeu de rôle celle-ci est aussi très mauvaise, le style est affreux et sec, l’ambiance a grand peine à se mettre en place et ce n’est pas du tout pratique ni didactique à prendre en main.

Le ton global du livre est volontairement abscons et pseudo-intello ce qui rends le livre très pénible, on est a des années lumières du « Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement ».

Le contenu ne rattrape pas non plus la forme : ce n'est pas très inspirant comme univers, c’est assez quelconque et un peu trop simpliste et manichéen à mon goût...

Au niveau scénario c’est effroyablement linéaire, limite un roman, voir un monologue.

Du coup je prends du recul, nous sommes à l’ère ou tout le monde peut écrire et publier ce qu’il veut, comme il veut et il faut s’y faire. De plus le jeu de rôle attire toutes sortes de gens. Je pense que son auteur a pris du plaisir à écrire (/à se regarder écrire ?) et à publier son livre, c’est déjà ça disons… Un texte pareil ne serait jamais passé chez aucun éditeur sérieux.


Bref, un livre très personnel et très amateur je trouve, mais c’est à peine un jeu de rôle (au sens des produits/livres habituellement édités comme tels)…

Critique écrite en mars 2015.

viandor  

J'ai rarement (jamais en fait) eu un sentiment aussi diffus, mitigé, à la lecture d'un jdr. Sens renaissance une oeuvre étrange, un OVNI ludique.

Le jeu est présenté comme un roman, ce qui rend difficile de s'y référer après la lecture initiale. L'approche consistant à présenter ce livre comme "une découverte, une antiquité" par un narrateur m'a semblée déplacée et de peu d'intérêt. La profusion de notes de bas de page rend la lecture compliquée et est à la limite de l'absurde parfois.

L'organisation générale du livre va à contre-courant des codes établis : un prologue (OK là c'est classique), puis le scénario, puis le background et enfin les règles. Et ... ça ne marche pas bien ! En effet, c'est par exemple bien après la lecture des scénarios que vous apprendrez que tout ceci se situe dans un monde "post-apocalyptique typé 2nd guerre mondiale". Ça ne transparait pas franchement pendant les scénarios, et ça aurait été bien utile de le savoir en les lisant pour se faire certaines représentations mentales...

Le prologue philosophique m'a paru particulièrement ampoulé et prétentieux. J'ai failli arrêter ma lecture à ce stade, c'est une épreuve ! La suite du livre est quand même plus classique, et agréable à lire. Je n'ai pas franchement été convaincu par les thèmes philosophiques abordés, pas si forts que ça finalement, mais ça ne ressort peut-être qu'au cours des parties (je n'ai pas joué).

Les scénarios à proprement parler sont exploitables, mais il faudra énormément de travail du MJ pour se les approprier, car les vides à combler sont énormes. Il faut toutefois aimer les "monologues de méchants" qui parsèment les scénarios. J'avoue ne pas trop avoir accroché au monde, trop patchwork à mes yeux ; j'ai eu des difficultés à m'en faire une représentation, même après les clarifications sur le background en fin de livre.

Les règles sont finalement bien classiques (c'est du sans dés, sur un système qui pourrait rappeler celui d'Ambre) avec une grosse originalité qui ne m'a pas séduite du tout : outre son personnage classique, on indique sur sa fiche ses propres traits qu'on peut invoquer en jeu un peu comme de l'héroïsme. Exemple tiré du livre : "je suis joueur de bowling". Ceci pourrait permettre au joueur de décider que son personnage tire une ligne imaginaire vers un ennemi, fait apparaître une boule de bowling et dégomme son adversaire. Hum? Pour moi ça fait très "toon" et c'est un tue-l'amour en jeu.

Bon clairement tout n'est pas à jeter. C'est, à nouveau, une oeuvre qui sort de l'ordinaire et qui ne laisse pas indifférent. Moi, je n'ai pas accroché : trop foutoir, trop prétentieux, et finalement pas si original que ça une fois qu'on a passé la prose difficile d'accès.

Je précise que je n'ai pas lu la suite, ce premier tome souffre peut-être de gros défauts de jeunesse... que les autres bouquins n'ont pas.

Critique écrite en septembre 2016.

 

Sens Hexalogie, jeu de rôle en six ouvrages principaux à paraître, est la proposition d’une expérience originale, voire unique, celle de lier notre plaisir ludique à la philosophie. L’auteur parle de « philo-fiction ». Le premier tome de cette hexalogie s’intitule Sens Renaissance. C’est avec curiosité que je m’apprête à ouvrir cette première rune, et en voici les grandes lignes.

Mes sens me trompent ?

La première chose qui frappe à la vue de la rune c’est son aspect. Nos repères rôlistiques sont immédiatement bousculés  puisque cette gamme se présente plus sous la forme d’un roman « grand format » que celui, plus commun, des livres de jeux de rôle. Cette impression est renforcée au feuilletage car vous ne trouverez que très peu d’illustrations, une demi-douzaine de schémas, ce qui implique que l’essentiel des 300 pages qui composent l’ouvrage est donc du texte mis en page sobrement, à la manière d’un roman.

Sens Renaissance vient de la fusion de la première édition et du supplément Ombre-monde, ce qui expliquera un point ultérieur, l’agencement très particulier des chapitres.

La première partie présente un aspect académique, c’est-à-dire un texte particulièrement difficile d’accès, même pour ceux qui ont fait de la philosophie, dont l’explication de texte est faite par de très nombreuses notes (90) en bas de page (notes pouvant représenter jusqu’au trois quarts de la page). Le style utilisé ne facilite pas beaucoup les choses. Très pompeux, usant de longues phrases à l’architecture complexe, le lecteur doit véritablement lutter pour ne pas être repoussé par les connaissances offertes entre ces lignes.

La seconde partie est consacrée aux six épisodes de la campagne, découpés eux-mêmes en actes. La dernière partie se concentre sur l’Ombre-monde et sur une explication du système de jeu.

Nietzsche ou Descartes ?

La première partie de l’ouvrage est consacrée à l’univers de Sens, en sa présentation. Chacun des six livres de la gamme offre une partie de la Vérité et en les lisant, vous accéderez à cette connaissance ultime, vous deviendrez un Dieu (autrement appelé Sens) !

Comme d’autres jeux, Sens Hexalogie ne parle pas de personnages mais de Simulacres, les joueurs eux-mêmes se nommant Cellulis. Le fait que les personnes physiques fassent partie intégrante de cet univers n’est pas un hasard, puisque notamment lors de la création du personnage, les joueurs, ce qu’ils aiment, vont avoir un impact sur leur Simulacre. Ils vont devoir inscrire, sur la feuille dédiée au Cellulis, qui il est, sa façon de penser, ses passions. Ces « faits », au nombre de 20, vont contribuer à la création de son Simulacre.

Le second temps sera la définition de 20 « faits » liés au Simulacre. Une fois cette approche terminée, le MJ (donc Sens) traduira ces faits, d’une manière subjective, en Runes (caractéristiques).  Au nombre de six, elles s’opposent deux à deux. Leur somme ne pourra dépasser 100 % dans un premier temps. Vous trouverez ainsi la Rune de Création (lié au charisme, imagination), de Chaos (perception, curiosité), de Cosmo (savoirs et raison), de Mort (combat et destruction), de Néant (discrétion et santé mentale) et de Vie (santé et joie de vivre).

Le système de jeu se veut être sans dé et les actions se résolvent d’une manière simple. Si la Rune mise en avant (celle de Mort pour les combats) est supérieure à celle de Vie de son adversaire, ce dernier est blessé. Il en va de même pour les actions impliquant les autres Runes. Le hasard n’a aucunement sa place dans ce jeu !

Le lien entre personne et personnage est maintenu tout au long de l’expérience de Sens Hexalogie. Ainsi, l’auteur nous impose sa manière de faire jouer par un système de point d’immersion gagnés ou perdus lors des séances de jeu, conduisant à l’obligation de devoir rester concentré sur la partie, sous peine de « malus ». Cette manière de faire permet, probablement, de limiter les hors-jeux, les moments détendus entre joueurs qui prennent plaisir à se retrouver pour jouer, mais ce système de « carotte ou bâton » ne plaira pas à tout le monde.

La métaphysique des cafards

L’histoire proposée se concentre sur les bugs. Ces derniers sont les personnages des joueurs. De manière synthétique, dans un futur indéterminé, six Runes furent découvertes par l’Humanité. Les premiers travaux sur les Runes des dieux apportèrent le chaos puisque le contenu des Runes semble mettre en évidence le déterminisme de toute chose. Ainsi, un vent d’irresponsabilité souffla, les prisonniers et criminels justifiant de leurs actes par le fait d’être obligé de commettre leurs actes. Le décodage systématique de deux Runes par des ordinateurs, Cosmo et Rebirth du nom des Runes qu’ils traduisent, conduisent à l’accession d’un homme, Myphos Quadria, à l’omniscience. Cette capacité est puisée en partie de l’Ombre-monde, une copie de la réalité incluse dans les Runes. Ainsi, tout être humain possède sa copie dans cet Ombre-monde, et leurs actions se déroulant dans la réalité, se déroulent également dans cette autre réalité. Toutefois, certains êtres échappent à cet état de fait, les bugs. Ces personnages, les Simulacres, ne possèdent pas d’ombre-image, empêchant Myphos Quadria de connaître par avance tous leurs faits et gestes et par voie de conséquence l’impact de leurs choix sur la chaîne des événements. Ces bugs vont donc entrer en résistance afin de lutter contre le déterminisme des Runes.

N’hésitez pas à aller voir la vidéo de présentation que Romaric a pu mettre en ligne : http://tinyurl.com/7xgtt83

Les six premiers épisodes (ou épreuves) de la campagne proposés vont vous guider au travers de cet univers. Vous commencerez par l’apprentissage de vos capacités et la rencontre d’un simulacre récurrent. Vous poursuivrez par un scénario d’enquête et ferez de nombreuses rencontres, alliés potentiels et ennemis redoutables. Alors que jusqu’à présent, le texte était complexe, difficile d’accès, cette partie du livre est minimaliste. Les phrases sont courtes, très peu de descriptions, se concentrant sur les éléments clés de l’histoire. On retiendra surtout la linéarité des épisodes qui s’oppose finalement directement avec le but des bugs, à savoir lutter contre le déterminisme. L’impression qui en ressort est d’être contraint à faire jouer ce qui nous est proposé tant les scénarios sont ancrés dans l’histoire définie par l’auteur, conduisant à un sentiment d’impossibilité à développer quoi que se soit d’autre en parallèle.

Mais c’est quoi l’Ombre-monde ?

Cette question trouve sa réponse dans la seconde moitié de l’ouvrage. L’auteur vous y raconte son histoire, la décrit, vous explique comment y voyager. D’autres éléments vous sont proposés telle la genèse de la résistance, l’explication du Cadran (ensemble des six miroirs/Runes dont les Simulacres sont pourvus). Vous y rencontrerez également un petit glossaire des termes utilisés avant de finir par une galerie de portraits.

S’ensuit une longue partie traduisant en langage rôlistique tout ce que vous avez pu lire précédemment, principalement dans la première partie du livre. Ce chapitre devrait vous permettre d’y voir un peu plus clair sur la manière d’utiliser le système de jeu pour vos séances. Vous en apprendrez beaucoup plus sur l’armure que possède dès le départ votre bug et comprendrez la manière de la faire évoluer.

Conclusion

Sens Renaissance est un jeu ambitieux. L’univers créé par Romaric Briand est complet, complexe, stimulant, intriguant. On ne peut s’empêcher de voir certaines références comme Metroïd, Soul Reaver, et d’incarner des personnages appartenant à la résistance dont le but est de défier le déterminisme est particulièrement engageant. L’œuvre intégrale semble titanesque et comme toute œuvre de ce type, Sens Hexalogie n’est pas exempt de reproches. Le premier est son élitisme. Plus que de rechercher des MJ/joueurs exigeants, le style du texte se veut volontairement obscur peut-être pour détourner de sa route les personnes cherchant uniquement un jeu et non une expérience ludique, métaphysique. Cette exigence se retrouve avec le fait que l’auteur impose sa façon de faire, impose son style de jeu et celui suivi par les joueurs de sa table sans chercher à ouvrir son jeu au plus grand nombre. Ensuite, devant la tâche importante qui attend les MJ (Sens) pour rendre jouable les scénarios proposés, il leur faudra faire preuve d’une très forte implication. Et malgré cela, les secrets de cet univers se révélant au fur et à mesure des publications, certains MJ pourraient être freinés dans leur tentative de faire jouer à Sens, d’autant plus lorsque l’auteur lui-même dit dans son livre que «  Pour comprendre Sens il faut saisir l’ensemble des Runes de Sens ». Heureusement que le jeu dispose d’un forum actif http://tinyurl.com/7osedcq dans lequel les MJ pourront, non pas trouver des réponses, mais au moins de l’aide.

Le dernier reproche vient de l’agencement du livre. Il est étonnant de voir beaucoup d’informations importantes trouver leur explication, voire leur définition dans la dernière partie du livre ce qui peut participer à rendre le livre difficile à prendre en main.

Pour conclure, Romaric Briand nous propose un univers riche, complexe, dont les voiles posés sur beaucoup d’éléments devraient être progressivement levés ce qui peut conduire, nous l’espérons, à une meilleure appropriation de ce jeu qui se singularise à plus d’un titre.

Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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