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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Oubliés (Les)

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Références

  • Gamme : Oubliés (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-062-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages au format 16 x 24 cm.

Description

Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...).

Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages).

Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages.

L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités.

Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...).

Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares.

Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin.

L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2019.  Dernière mise à jour le 20 août 2019.

Critiques

Barthus  

Alors, ça y est, j'ai fini une première lecture (rapide, hein...) du livre de base.

Donc, c'est très chouette et assez inspirant.

La petite nouvelle d'ouverture pose bien l'ambiance et amène gentiment les grandes lignes du jeu.

Les quelques pages suivantes reprennent à peu de chose près, les mêmes infos, sans les romancer.

On nous y donne un contexte historique (1572, guerre de religions) et les principaux protagonistes humains... Là, je dis pourquoi pas, c'est toujours bon un petit rappel historique, mais à mon avis ça ne concerne pas vraiment le petit peuple et devrait avoir à peu près zéro impact en jeu.

La suite devient plus intéressante lorsqu'elle entre dans la vie quotidienne du petit peuple, donnant des éléments pour faire vivre tout ça. Si vous avez des joueurs volontaires mais la flemme de leur présenter le jeu, donnez-leur cette cinquantaine de pages à lire, ça fait le boulot.

Pour la création de perso, classique et efficace, on choisit une race, une carrière, une tribu et on note les valeurs fixées avant de personnaliser tout ça en répartissant des points libres. Cette étape est complétée par la création de la compagnie et des liens unissant les persos. L'idée est bonne, mais pas assez poussée à mon goût, surtout du côté des liens.

Je pense que j'utiliserais des questions à la Dungeon World pour guider un peu les PJ, sinon on court le risque de la page blanche (ou son opposé, les quatre pages de background).

Les notions de Rêve et de Cauchemar (à voir comme les "tendances" de Prophecy, pour ceux qui connaissent) sont au coeur du moteur de jeu. De leurs valeurs vont dépendre les dépenses d'expérience. Il y a tout un système autour des dettes (que l'on contracte en utilisant des pouvoirs ou les dés de rêve/cauchemar) et leurs coûts en pex. Là, la présentation du système aurait apporté pas mal de clarté si elle était intervenue avant. En l'état, je trouve ça assez nébuleux.

Hormis cette histoire de "dettes", le système est plutôt simple (ceci dit, j'étais claqué pendant ma lecture, du coup l'absence de clarté vient peut être de là) et sera très vite pris en main.

Pour le combat, retour d'une mécanique à mon sens bien chargée avec l'initiative... Un petit test de rapidité dont le résultat final est divisé par deux arrondi au nombre entier supérieur pour avoir le score d'initiative... Si le résultat est supérieur à 12, le score est ramené à 12... hmmmm... il faut ensuite faire le distinguo entre trois positions : dans le feu de l'action, en garde et en retrait, ce qui influence sur les actions possibles.

Là dessus, l'initiative va être amenée à fluctuer et (fièvre oblige, merci la grippe...), on me perd une fois de plus...

Une fois la section sur le combat et les actions passée, arrive le chapitre sur les ressources magiques qui explique le fonctionnement des différentes formes de magie et détaille de nombreux sorts accessibles (qui sont sympas et bien typés "petit peuple", à priori pas de règles farfelues dans ce chapitre).

Vient ensuite le chapitre sur les armes et l'équipement, qui fait le boulot (la double page présentant les armes est très chouette).

Pour finir, un scénar visant à faire découvrir aux joueurs les responsabilités d'une compagnie d'Oubliés qui peut être plutôt cool en partie.

Alors, après lecture de ce livre de base, je suis un peu le cul entre deux chaises, avec d'un côté un jeu très typé et dépaysant de par son background, qui par son aspect "monde vu par des créatures de 10 cm" permet de revisiter pas mal de situations classiques du jdr de manière rafraichissante (des minipouces dark qui tentent de survivre comme il peuvent dans un monde qui n'est pas fait pour eux), et de l'autre, un système alliant une grande simplicité à des mécaniques hyper pas instinctives (ou pas assez clairement explicitées pour mon petit cerveau embrumé) qui donnent un peu l'impression d'être là pour se démarquer du reste de la production du moment, sans toutefois apporter réellement quelque chose à l'univers.

Donc, un très beau jeu (bien écrit, bien illustré) mais à mon sens mal maîtrisé niveau mécaniques, ce qui me poussera sûrement à envisager un autre système pour le faire jouer (ou au moins à le relire en profondeur une fois la grippe passée, histoire d'être sûr).

Critique écrite en mars 2020.

Deek Blue  

La thématique de ce jeu me faisait saliver, et bien que je sois passé à côté de la campagne participative, voilà que je rattrape mon retard avec l'achat du Livre de base.
Soyons clair, j'ai beaucoup aimé cette lecture et j'ai hâte de pouvoir faire jouer dans cet univers. Mais, comme je suis tâtillon et perfectionniste, je vais être un peu dur dans les lignes qui suivent. Gardez en mémoire que si le jeu m'avait totalement déplu, je n'aurais pas gâché mon temps à vous en parler.
Etant particulièrement sensible à l'emballage graphique, Les Oubliés avait tout pour me séduire. Avec sa maquette claire et agréable, parcourir l'ouvrage est un régal. Les illustrations oscillent entre le splendide (la couverture) et le raté (p.95), mais globalement on est dans le haut du panier, pour peu qu'on adhère à la proposition initiale.
L'écriture est de bonne facture, au moins en ce qui concerne l'univers. Le tout est évocateur, et les idées de scénarios viennent rapidement en tête dès la première lecture.
En ce qui concerne les règles, c'est moins convaincant. Les chapitres les décrivant ne semblent pas forcément placés dans le bon ordre pour une assimilation aisée, et (même sans être enrhumé) les idées élégantes cotoient des explications qui auraient méritées d'être mieux rédigées. On peine un peu par moment (coucou, le système d'initiative).
Ce qui me dérange le plus, c'est surtout que, l'univers étant touffu, on a trop souvent l'impression de n'en faire qu'un survol dans ce livre. Un demi-page de texte pour chacune des tribus, c'est bien maigre...
Si, à priori, l'Atlas et l'Encyclopédie viennent compléter le tout de manière exhaustive (enfin, un jeu à secrets où tous les secrets sont entièrement dévoilés), ce livre de base reste malheureusement... basique.
Soyez donc averti : si vous désirez faire plus qu'une poignée d'aventures, il faudra investir dans les deux suppléments indispensables que sont l'Atlas et l'Encyclopédie. Mais, sachez aussi qu'une fois ces deux ouvrages acquis, vous saurez absolument tout sur cet univers.
Puisse la Chimère guider vos rêves !

Critique écrite en octobre 2020.

Guillaume hatt  

Matériel de très bonne qualité, un beau livre lisible qui tient bien en main. Qui se parcourt et se lit avec efficacité. Bravo aux XII Singes qui ont su sortir des livrets agrafés et proposer un écrin de qualité pour cette gamme qui le mérite amplement.
 
Les Illustrations de ce jeu sont pour certaines sublimes, pour d'autres horrifiques. Elles sont toujours dans le ton et dans l'ambiance proposée par les auteurs. Bravo pour cet aspect de la gamme et du livre de base en particulier.  
 
Une structure de l'ouvrage qui est bien pensée : un préambule qui n'en est pas un puisqu'il permet de brosser l'univers du Petit Peuple de "Les Oubliés" sur une cinquantaine de pages. On plonge, comme lecteur et futur joueur, au cœur du sujet avec efficacité et pertinence, pris dans l'ambiance et la désespérance de ces Petits Peuples arrachés de leur monde, perdus en ces Terres inhospitalières. L'approche proposée permet en effet de rapidement s'approprier les difficultés qu'il peut y avoir pour les différents Lutins, Velus Nutons et autres Kobolds dans ce monde d'Humains, le Giganti, qui plus est à une époque sombre pour les Français : les Guerres de Religion entre Catholiques et Protestants, expression de la haine qui a fait couler le sang . A cela s'ajoute la dimension particulière pour les personnages - joueurs : ils sont membres des Oubliés, ces groupes de Petits Peuples à la recherche de solutions pour revenir en Edenia, sauver la Reine et vaincre le Néant. Voilà donc cette route difficile toute tracée pour nos Héros. Cette quête les amènera sans doute à combattre les Caraquins et autres créatures du Néant !
 
Un aspect extrêmement attachant est que les auteurs fournissent beaucoup de clés au MJ et ses Joueurs pour s'imprégner et "vivre" cet univers au plus près : que ce soit par les descriptions, par des listes d'expressions du Petit Peuple ou bien des prénoms ou des ustensiles bien particulier. A cela on repère rapidement que c'est un monde qui a été inventé et pratiqué, vécu pendant de longues années avant d'avoir été couché par écrit. Et les auteurs arrivent à nous transmettre ainsi une partie de leur savoir encyclopédique sur ce monde inconnu.
 
Une dimension qui demande souvent à être expliquée, parfois avec maladresse, est la Magie. Car oui, la Magie existe dans ce jeu, le Petit Peuple prend sa source dans la magie très certainement... Et là, je trouve que nous avons une superbe explication pour cet univers : la magie provient de la transformation par les membres du Petit Peuple du pouvoir des rêves des Géants ! Et à partir de cela, c'est un pan entier de l'univers, superbe et terrible, qui prend forme : les chasseurs de Rêvirine qui affrontent le danger pour aller chercher des filaments de Songes ou de Cauchemars pendant le sommeil de ces horribles Géants. Filaments qui en deviennent une composante fondamentale de l'économie. Brillant ! Excellent !
 
Le reste de l'ouvrage va s'attacher à nous donner les règles qui permettent d'évoluer au sein de ce monde sinistre et désespéré, où l'espoir est une faible lumière au bout d'un tunnel semé d'embuches. Tout d'abord la création des personnages qui permet de continuer à décrire les différents peuples qui composent cette civilisation invisible aux Humains : sept races qui donnent chacune différents profils pour les domaines de compétences et aussi une taille pour votre personnage. La taille a une grande importance dans ce monde qui est taillé pour des Géants, car vous pourrez utiliser plus ou moins facilement les différentes trouvailles que vous pourrez faire. Une fourchette sera plus ou moins facilement manipulée que vous fassiez 4 ou 15 cm ! Chacune des races dispose d'une fiche de description avec une illustration de Geoffroy, superbe et magnifiquement dans le ton sombre et désespéré ! Chacune des treize tribus est elle aussi décrite en sus de vous fournir un historique et des ajustement à votre personnage.  
 
Alors que l'on aborde l'évolution des personnages, voici que vient poindre une notion tout à fait fâcheuse et à laquelle les joueurs vont devoir faire très attention : la tentation du cauchemar et la voie du parjure. Oui, car voici donc l'un des dangers qui guettent les personnages, et que les joueurs vont devoir gérer dans un fragile équilibre, source de tension très interessante pour le jeu : les Songes et le Cauchemar sont deux sources de succès mais peuvent rapidement vous faire basculer dans la corruption, et ainsi vous transformer en une des créatures que vous combattez ! Cette mécanique est bien rendue en jeu avec les choix pour un joueur, selon la qualité de ses jets de dés, s'il accepte la voie du cauchemar pour réussir son action ou s'il préfère échouer et rester fidèle aux principes de la Reine d'Edenia. Choix difficiles parfois car cela pourra décider de la survie de votre groupe. Une mécanique très pertinente et qui s'intègre facilement en jeu, avec en plus un aspect roleplay : si vous réussissez votre action grâce aux dés de cauchemar, vous le faites de façon égoïste, méchante etc... au contraire de l'action réussie grâce au dé de songe qui vous la fait réussir de façon plus positive.
 
Sinon, je dois avouer que je trouve les règles un peu lourdes et pas forcément très fluides ni toujours naturelles. Ceci dit, elles fonctionnent et avec de la pratique on arrive à les appliquer assez facilement. Les combats disposent eux aussi de plusieurs règles, qui même avec de la pratique, nécessitent de se les remémorer ! Un aspect que je trouve tout à fait en ligne avec le ton de l'univers, c'est la mortalité élevée des combats: attention donc, ne vous lancez pas dans un combat sans y réfléchir à deux fois ! On n'est pas dans du Barbarians of Lemuria, croyez moi !  
Je dirai donc qu'elles sont acceptables car elles collent au sujet, genre 3/5 max quoi.
 
 
Le chapitre sur la magie et le grimoire des sorts de Songe et de Cauchemar est bien réalisé, sans grande surprise mais il est une nouvelle fois très en cohérence avec le monde et l'univers imaginés par les auteurs Samia et Geoffroy. On y retrouve plusieurs domaines variés avec les deux faces de la magie : celle des songes et celle du cauchemar. Cette dernière est puissante et mortelle, attirante, non ?
 
Un Livre de Base avec un scénario d'introduction. Oui c'est un minimum n'est-ce pas aujourd'hui (encore que on voit encore des LdB sans !), et là on a un scénario de qualité pour introduire cet univers particulier auprès du Meneur ainsi qu'auprès des joueurs. Le scénario met en scène ce exactement pour quoi les Oubliés existent : sauver des vies du Petit Peuple, défendre les innocents et aider son prochain. Impossible qu'ils échappent à cette mission ô combien dangereuse ! Un bon scénario avec une mise en bouche sans doute amère pour les personnages qui permet justement la mise en lumière des enjeux pour les personnages. 

 
Une belle réussite !

Critique écrite en février 2021.

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