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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Icons

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Références

  • Gamme : Icons
  • Sous-gamme : Icons - 2ème Edition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-31-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 240 pages en couleurs, à couverture rigide
  • Écran rigide à 4 volets

Description

La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages.

Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune.

Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO.

Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe.

Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise.

Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America.

Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :

  • Accomplissements et Évolutions (Achievements et Changes) présentent le système d’expérience ;
  • Création de super-vilain (Villain Creation) explique comment créer un super-vilain lié à un personnage joueur.
  • Figurants et Créatures (Stock Characters et Creatures) donnent respectivement les caractéristiques techniques de PNJ classiques (passant, officier de police, ninja, zombie…) et de divers animaux (ours, crocodile, glouton, ptérodactyle…) ;
  • Pièges mortels (Deathtraps) décrit huit types de pièges et Catastrophes (Disasters) traite des désastres naturels ;
  • Création d'univers (Universe Creation) explique comment créer collectivement un unvers super-héroïque.

Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains.

En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page).

La VF ajoute deux scénarios :

  • L'Énigme Skeletron (15 pages), disponible en VO sous le nom de The Skeletron Key, voit les personnages-joueurs assister à la démonstration publique d'une nouvelle armure de combat, mais les choses vont rapidement dégénérer.
  • Dans Évasion ! (15 pages, disponible en VO sous le nom de Jailbreak !), les héros doivent s'évader d'une prison ultra-sophistiquée dirigée par un super-vilain fou.

Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition.

L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout).

En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question.

Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2020.  Dernière mise à jour le 7 mars 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

Passons tout d’abord en revue le livre et sa réalisation. Format habituel à couverture rigide tout couleur, c’est classe et c’est du solide, très agréable à tenir en main ! L’intérieur est tout couleur, la maquette est claire, lisible et bien organisée. Les illustrations (couleurs) sont parfaitement dans l’esprit  comics et collent bien au thème et au texte. On a là une très bonne qualité d’ouvrage !

Un système dit générique (c’est a dire sans contexte dédié) pour jouer les super-héros ou super-vilains dans une ambiance pulp et comics. Il est plus orienté pulp bien qu'il permette de jouer du gritty si on le souhaite. Je reviens pas sur la description du système en soi car c’est fait dans la fiche de gamme et d’ouvrage. Mon ressenti est mitigé dans le sens où, à la lecture rapide on se perd un peu dans les attributs, spécialités, avantages et autres efforts. Et là, les exemples éclaircissent tout avec une aisance désarmante ! Les auteurs proposent même une partie complète comme exemple, qui exploite les différentes notions et permet de rendre limpide le système. Une vraie réussite de ce point de vue, bravo aux auteurs et à John Doe !

Le système est bien calibré pour un jeu de type comics et ou pulp, et il permet de manière très aisée d’adapter, ou d’individualiser es différents pouvoirs / attributs / spécialités etc…

Enfin, comme certains autres jeux de rôle, ont a les points de Ténacité, qui circulent entre les joueurs et le MJ selon qui fait un effort ou exploite une faiblesse, etc. Si un joueur accepte une complication, il gagne un point, qu’il peut ensuite dépenser pour augmenter son impact, améliorer sa réussite ou même raconter un événement qui s’est déroulé précédemment et qui lui permet maintenant tel ou tel aspect ou objet.

J’aime beaucoup, cela, je trouve incite au roleplay, à l’invention et la proactivité des joueurs lors des parties, tout en donnant à chacun la main.

On nous fournit aussi avec tout cela une galerie de vilains avec un background qui sera utile à chaque MJ pour développer ses aventures et histoires facilement. Ils vous rappelleront forcément des entités vues et revues, ce qui est bien sûr parfaitement assumé et plutôt drôle je dois dire !

En appoint avec ceci, un chapitre du livre est dédié aux structures de campagne que vous pouvez mettre en place et en particulier celle empruntée des comics. Je ne suis pas sûr du tout que j’utiliserai ceci ou que je le mettrai en place mais, par contre cette technique, empruntée à la structure des comics avec les « all-stars », les seconds couteaux puis les backups m’a parue intéressante à pratiquer selon ses groupes de joueurs .

Le livre se conclut avec 2 scénarios qui donnent bien le ton et le type d’aventures / de scénarios que l’on peut proposer. Les 2 m’ont bien plu, que ce soit par le thème abordé ; l’intelligence artificielle pour le premier ou le piège infernal dont doivent s’extirper les personnages pour le deuxième. 
Ce livre de base offre donc déjà une excellente base, complète, sur laquelle vous appuyer pour vos parties de JdR. Bien sûr, vous avez des centaines de comics dans lesquels piocher des idées de scénarios et des enjeux ainsi que des vilains à la pelle.
Bon jeu et merci à Emmanuel et John Doe pour la traduction et les multiples arrangements et refontes pour ce JdR qui mérite largement vos étagères et tables de jeux !

Critique écrite en février 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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