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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Terra Incognita n° 1

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Quête des Origines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-50-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 48 pages.

Description

Terra Incognita est le premier magazine pour Guildes la Quête des Origines. Après la présentation du livret, les crédits, l'édito et le sommaire, l'ouvrage se décompose en trois parties.

Cela commence avec Rivages (11 pages). Cette partie s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages, Carnets de guilde de la croix du Nord. Puis vient Petits meurtres entre amis, un scénario d'enquête de 6 pages qui se déroule avant l'embarquement des Aventuriers sur le continent, en terre Venn'Dyss. De l'étude des noms Ashragors explique ensuite aux meneurs de jeu et aux joueurs comment comprendre le nom propre d'un membre du peuple Ashragor, sur 1 page.

Aventure est la seconde partie, qui occupe 5 pages. Avec La Guilde Rubiconde, elle propose sur 2 pages une guilde clef en mains, tournée vers le commerce du vin Rubis mais dont le futur peut se modeler en fonction des besoins du meneur de jeu. Son organisation, ses activités, ses machinations et ses personnalités sont décrites. Personnalités du monde de Cosme, ensuite, offre 3 personnages non-joueurs et leurs caractéristiques complètes sur 3 pages.

Enfin vient Continent (29 pages). Dans les 9 premières pages, Da'Hyaz Tiarian, la capitale de contrée de Trys, est détaillée : description, peuples, politique... Vient ensuite Le relais de la Croisée des Chemins, sur 2 pages, une aide de jeu sur un petit relais de guilde pouvant servir en aventure. Le Peuple Caprin est un récit décrivant ce peuple particulier sur 8 pages, avec deux trames de scénario. Le Bestiaire présente 4 créatures natives ou continentales sur 3 pages : le Déso, le Chivert, le Chien d'Oubli et le Prétentieux. Pour finir cette partie, La Terre des Dieux est un scénario sur 7 pages, conduisant les aventuriers sur la route des dieux gehemdals.

Dernières nouvelles du Sénat de la Constellation est la dernière page du livret. Elle fait le point sur la gamme et les nouveaux suppléments prévus.

Cette fiche a été rédigée le 19 mai 2011.  Dernière mise à jour le 22 mai 2011.

Critiques

Solaris  

Plein de trouvailles, ce livret est une mine d'or pour un prix très correct. Deux très bons scénarios dont le premier à faire jouer AVANT que les Aventuriers quittent le continent : le seul de ce type à ma connaissance, rien que pour celà, ça vaut le détour. Une guilde originale et utilisable pour ses joueurs, des aides de jeux à foison. J'ai aussi beaucoup aimé le peuple caprin, qui change des humanoïdes lézards ou serpent que l'on retrouve souvent en jdr.

Un livre utile, pratique, bien écrit avec des illustrations bien dans le ton. Un "prozine" qui sera malheureusement le premier mais le seul numéro, ce qui est bien dommage. L'essai est réussi et mérite vraiment d'être posséder par tout MJ à Guildes. En plus, il peut largement servir d'inspiration à tout univers medfan !

 

Critique écrite en mai 2011.

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Mots des auteurs

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Critiques

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