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GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple + carte poster en couleurs

Description

Ce livret de 64 pages décrit le premier royaume traité dans la série des Gazetteers. Le duché inclut la ville de Threshold, décrite dans le D&D Expert Set. La première section donne les informations connues par les aventuriers natifs du royaume, ainsi qu'un système de création d'un historique pour ceux-ci. On voit également dans cette section l'apparition d'un système de compétences traitant des capacités non-martiales ou magiques des personnages.

La seconde section traite de l'histoire de Karameikos, de sa politique et de sa société. Une description plus physique du pays tient sur une page. Les villes principales sont décrites succinctement, contrairement aux personnages important qui sont mieux traités. Quatre pages finissent le livret, et traitent d'idées d'aventures. A noter que les aventures B6, B10, X10 et X12 se déroulent dans ce royaume. Le duché de Karameikos est un médiéval-fantastique, assez rural. Sa politique, basée sur les rivalités entre les natifs Traldars et les colonisateurs Thyatiens est assez agitée. Le grand méchant est ici symbolisé par le Baron de l'Aigle Noir, mais on ne trouve pas vraiment de vrais gentils.

Le livret est assez complet, et permet de jouer directement, sans avoir de gros trous dans les descriptions, bien que certaines soient succinctes. Il est à noter que ce supplément fut complété et sorti en boîte pour AD&D sous le nom de Karameikos, Kingdom of Adventure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

matreve  

Premier volume de la série des Gazeteers, TSR allait ouvrir une formule qui récolterait les louanges de l'industrie et des joueurs sur la qualité de chaque fascicule publié, jusqu’à ce que TSR finisse par sacrifier D&D peu de temps après.

Avant d'attaquer par le menu les raisons de ce concert de louanges, quelques mots sur Mystara, l'univers de D&D, qui servait de support à ces Gazeteers. Introduit dans la boite Expert et (légèrement) décliné dans certains modules, Mystara donne d'abord l'impression d'être blindé de clichés : les nains sont dans les montagnes, les elfes dans les forêts, les contrées nordiques sont bourrées de vikings et en allant aux limites, on trouve même des mongols et des indiens. Mouais, pas bien réjouissant tout cela.

Sauf que. Sauf qu'il fallait bien partir du canevas super simpliste de la boite rouge de D&D d'une part. D'autre part, bien que blindé de clichés, TSR a toutefois réussi à faire de Mystara un univers facile à prendre en main et éminemment jouable. Mystara a réellement un charme particulier aidé en cela par la richesse de son iconographie (les illustrations des artistes de TSR et surtout les fameuses cartes en couleur à hexagones) et les développements inspirés qu'y fera TSR (le Hollow World, l'évolution de la storyline...).

Revenons maintenant au Grand Duché de Karameikos qui est donc le premier volume de contrées de Mystara exploré en détail. Karameikos est l'archétype de la contrée dans laquelle on peut planter tous les donjons publiés par TSR (notamment celui de Bargûl l'infâme repris de la boîte rouge et désormais relié malicieusement avec la situation politique de Karameikos). Comme l’auteur le présente judicieusement, c'est une contrée encore frustre et sauvage avec force montagnes et forets inexplorées.

L'ouvrage s'inspire plutôt de la culture balkanique là ou on aurait attendu comme pays « par défaut » d’origine des joueurs un décor plus occidental. Mais cela fonctionne parce que le travail accompli est impeccable. Tout est rédigé dans un soin, non pas d'aligner les pages, mais de parler de l'Histoire et du quotidien de ce Grand Duché, des villes et des régions importantes de sorte que le matériel publié soit immédiatement exploitable. Des inspis de scenario sont proposées au fil des pages et l’auteur pousse le souci du détail jusqu’à proposer des listes de noms typiques en fonction de l’origine locale ou coloniale des personnages.

Comme dit auparavant, le Grand Duché est une contrée sauvage et peu peuplée et se prête à merveille pour qui veut l'arpenter a la recherche de monstres et de trésors. L’auteur ne s’est toutefois pas arrêté à ne faire de Karameikos qu'une extension de la région de Valbourg présentée dans la boîte Expert. Pour les MD et joueurs souhaitant passer à un échelon plus politique, Karameikos peut là encore offrir une excellente base de départ. Quasiment mais pas complètement affranchi de l'Empire de Thyatis, partagé entre les familles nobles locales et celles de l'Empire, Karameikos est propice aux intrigues urbaines et aux luttes de pouvoir. C'est bien pensé et malheureusement desservi par le système de D&D, qui, dépourvu de compétences sociales, se prête beaucoup moins à ce type de jeu d'intrigues et de manipulations sociales. Dommage car Mystara offre un contexte géopolitique plein d'opportunités : une fois que le Grand Duc saura s'appuyer sur vos joueurs, nul doute qu'il les enverra dans des missions diplomatiques toujours plus passionnantes au-delà des frontières de Karameikos.

Karameikos est donc à la fois une excellente introduction aux Gazeteers et à Mystara. La situation tendue avec l'Empire de Thyatis donne la possibilité de faire autre chose que du Dungeon Crawling. Toutefois, le contexte balkanique / forêts et montagnes sauvages manque de ce zeste d'originalité qui rendra vite probable que vous souhaitiez faire partir vos joueurs pour aller explorer les autres nations de Mystara, plus typées et plus inspirantes.

Critique écrite en mars 2013.

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