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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Demon : the Fallen

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Références

  • Gamme : Demon : the Fallen
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-58846-750-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 306 pages, papier format US letter.

Description

Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.

On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence.

Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions.
Le chapitre cinq aborde les sept maisons démoniaques (histoire, personnalité des membres, pouvoirs, relations avec les autres maisons), ainsi que les cinq factions infernales.
Le chapitre six contient l'ensemble de la création de personnage, suivant pour cela les principes utilisés dans les autres livres de base de l'éditeur.
Le chapitre sept détaille les pouvoirs démoniaques, appelés "Lores", qui sont répartis par Maison (à l'exception des pouvoirs de base, et des connaissances communes à toutes les maisons). Chaque section débute par un paragraphe expliquant pourquoi la Maison détient tel pouvoir, et chaque description de pouvoir est scindée en deux : utilisation normale, et version "Tourmentée".
Le chapitre huit présente le système du Conteur, commun aux autres jeux de la "pentalogie", et est prolongé par le neuvième chapitre, "Systems", qui détaille la façon dont le système du Conteur est utilisé pour résoudre actions courantes, combat, ou mécanismes de jeu liés aux démons, comme l'utilisation et la récupération de la Foi, par exemple.
Le chapitre dix aborde une troisième partie, celle consacrée plus spécifiquement au MJ et à la création d'aventures. "Storytelling", un autre chapitre typique des ouvrages de White-Wolf, vise à aider le MJ à créer sa propre Chronique.
Les appendices contiennent, au lieu de l'habituel cross-over entre les jeux de la "méta-gamme", les ennemis les plus fréquents des démons : démons monstrueux, chasseurs de démons, esclaves ("Thralls") humains des "Earthbounds", etc.

On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Le moins que l'on puisse dire, c'est que WW connaît son métier, et que le format des livres de base "Storyteller System" a fait ses preuves. Rien de surprenant dans la structure du livre, bien au contraire : c'est l'application d'une recette connue, du prologue avec la nouvelle aux appendices contenant les antagonistes.

Mais dans la conception du jeu aussi, on retrouve la méthode brevetée "Monde des Ténèbres" : une race de créatures surnaturelles divisées en factions, dotées de pouvoirs classés en familles, menacées par une extinction (Géhenne/Apocalypse/Oblivion/etc.), déchirées par un dilemme moral, en proie à des luttes internes, etc. Une pincée de moralisme de bon aloi, et hop ! La méthode est tellement rôdée qu'on pourrait l'appliquer à n'importe quel truc surnaturel ou non. Le plus long serait de concevoir les pouvoirs.

Des exemples ?
"Syndicats : la Mondialisation"
Les joueurs incarnent des ouvriers syndiqués menacés par le libéralisme mondialisateur, déchirés entre la survie de leur entreprise et le maintien de leur poste (dans un monde gothique/punk, l'un ne va pas avec l'autre), opposés aux syndicats rivaux, et disposants de pouvoirs innaccessibles aux salariés de droit commun.
"Rôlistes : la Société de Consommation"
Les joueurs incarnent des rôlistes qui tentent de promouvoir leur loisir dans une société en déliquescence où le jeu vidéo règne en maître. Ils sont divisés en factions autour de leurs jeux et éditeurs préférés, et sont obligés d'arbitrer entre leur passion et leur insertion dans la société. Quant aux pouvoirs... bon, là, je sèche un peu.

Le rapport avec "Demon : the Fallen" ? Eh bien, c'est que les ficelles commencent à être usées, et que la méthode marketing est trop visible derrière la façade du jeu. Le talent des auteurs mercenaires ne parvient pas à faire passer la pilule : à la lecture, le texte est pénible, lourd, sans originalité ou saveur particulière, et la narration utilisée dans les premiers chapitres ne fait rien pour alléger ce sentiment. Le sujet est bien traité, mais est loin d'être passionnant.

Il faut reconnaître que les Demons s'insèrent assez mal dans ce Monde des Ténèbres dans lequel il n'est plus possible de tirer au hasard dans une ruelle obscure et crasseuse sans toucher au moins trois créatures surnaturelles d'espèces différentes. Ils arrivent de nul part, ils sont plus puissants que les autres bestiaux (entre leurs pouvoirs innés, leurs connaissances communes, leur mode d'alimentation en combustible magique, et les deux versions de chacun de leurs pouvoirs, les démons forment des adversaires assez redoutables), ils ne sont intégrés à aucun "metaplot", ils n'ont rien à voir avec les autres familles, on se passait très bien d'eux jusqu'ici, et, franchement, le coup du 6ème Maelström commence à être un brin usé.

Bien sûr, reste la possibilité de jouer à Demon sans le reste du Monde des Ténèbres, ce qui est facilité par l'absence de référence ouverte dans le jeu aux autres gammes. Et c'est justement ce dont je n'ai aucune envie après lecture de l'ouvrage, malgré le système éprouvé, les pouvoirs qui déchirent, et les trouvailles amusantes. Car, après tout, le jeu ne traite que de la religion (chrétienne). Demon a peu de choses à voir, comme on s'en doute, avec INS/MV : ici le ton est sérieux, les joueurs incarnent des créatures déchirées par le remords, en quête de pardon et voulant restaurer la foi des hommes. A côté de ce programme, Vampire, Wraith et Changelin paraissent légers et frivoles : impossible de déguiser le ton moralisateur derrière une façade ludique, comme c'était le cas par exemple pour Loup-Garou et son propos écolo. Mais l'ambiguïté de la fausse provoc' utilisée par White-Wolf rend le jeu encore plus difficile à appréhender. Car sous couvert d'un jeu qui sent le soufre, on nous vend un produit formaté selon les valeurs puritaines, qui pourrait pratiquement être utilisé pour le catéchisme. Un comble pour un jeu intitulé de la sorte !

MarvinLeRouge  

Bon ok le système n'est absolument mais absolument pas original. Pour ceux qui connaissent le monde des ténèbres il n'y aura que peu de surprises, on garde les "attributes" et les "abilities" et on modifie tout le reste.

Mais il est vrai qu'il faut aimer le côté religieux de "demon", entre la gestion de la foi et les formes apocalyptiques, on a de quoi faire. Pour ma part, imaginer un être ailé et resplendissant avec en fond sonore le requiem de Mozart ça me donne des frissons, question de goût. La liberté de choisir entre des chroniques avec démons seuls ou en incorporant les autres créatures du monde des ténèbres m'a beaucoup plu. D'ailleurs dans le background ce sont les démons qui chassent Caïn pour le meurtre d'Abel. Sachant que ça a de grosses répercussions négatives sur les démons, imaginez leur réaction lorsqu'ils tomberont sur des vampires.

A mon avis pris a part Demon : the fallen est un bon jeu de rôle, doté de lourdeurs c'est vrai mais qui en contrepartie apporte un univers prenant. Mais pris avec le reste de la gamme, entre les suceurs de sang, les loups garous, les fantômes, les p'tites fées, les momies, les mages, les chasseurs et maintenant les démons... ouf ça commence a faire beaucoup c'est vrai. A vos d10 et priez pour le salut de votre âme.

Odhanan  

Demon : the Fallen est un excellent jeu de mon point de vue. Certes, ca fait beaucoup dans le monde des ténèbres (je me suis arrêté au Kindred of the East par saturation. Les vampires de l'est c'était vraiment, vraiment trop déj,a à l'époque). MAIS Demon ne parle pas DU TOUT des autres jeux ! Donc il est clair que l'attention du Conteur est conduite vers la conception d'une chronique qui n'incluera et ne parlera que des créatures divines, et pas des mages/vampires/garous etc. Donc tout d'un coup, cet argument me parait, en tenant compte du Livre que nous avons et pas du reste, bien trop léger pour le charger. Il patirait de ses grands frères quand il n'en parle même pas ? "I don't think sooo...!"

ENSUITE, il y a le deuxième point, le gros point en fait : le background polémique. Les gens qui ne supportent pas la Chrétienté n'aimeront pas cet ouvrage, parce qu'il discute de la nature de la divinité, et utilise nombre d'éléments bibliques pour se raccrocher à la raison d'être des Démons. Si on parle de Démons, diantre, pas de surprise à mon avis a ce qu'on parle de théologie, non ?! Alors si vous n'aimez pas, passez votre chemin, c'est très clair. Pour les autres, cet ouvrage est une mine de détails à fouiller, à jouer, à interpréter au travers de vos persos et de vos PNJs. Du grand bonheur mythologique, particulierement la partie où un Démon essaie de faire comprendre ce qu'étaient la Création et le Paradis aux Premiers Temps en prenant comme référence un café et en expliquant que ce café aurait pu être également une loi mathématique, un être conscient et une brise ... tout à la fois. C'est fascinant de possibilités. Et ca change de l'ambiance délire de INS (contre laquelle je n'ai rien, mais j'avais toujours voulu pouvoir jouer des démons dans un JDR contemporain sans l'aspect délire provoc d'INS).

Pour le reste, le Storyteller System, on le connait tous, et pas de surprise ici, c'est clair. Ca n'empêche que c'est un des meilleurs systèmes à l'heure actuelle. Des plus stables (avec des probabilités réalistes du fait de la multiplication de Dés lancés simultanément - seul Star Wars D6 faisait aussi bien) et des plus excitants (ah... la gueule du joueur qui fait six "1" sur un lancer de 14d10 ... LOL).

Ma conclusion? Demon the Fallen est un excellent JDR, pour tout ceux qui peuvent parler de religion et de mythes sans les conspuer, et pour ceux qui recherchent un jeu "dans le goût originel de Vampire", bien loin des aberrations d'Orient. Cinq Dés, donc.

Gilles  

Demon The Fallen est un bon jeu. Ayant goûté à werewolf, mage et vampire, je pense pouvoir dire que Demon est assez réussi. Bien entendu, le monde des ténèbres commence à être peuplé - fort peuplé sans doute - et cela ne permet pas à Demon d'être apprécié à sa juste valeur. S'il avait été sorti plus tôt, il aurait eu un grand succès je pense, car il est équilibré et abouti.

Demon propose un bon équilibre entre le Bien et le Mal, davantage de concepts et de possibilités de jeu que ses grands frères de la gamme. Vos persos font partie du monde et ne sont pas des terroristes écologiques ou des accros des boîtes de nuit de Chicago vivant en marge de la société

Les concepts, histoires et situations de jeu n'en sont que plus variées. Vous pouvez allier avec aisance l'horreur et les actions héroïques. Je dirais qu'il s'agit d'un "personal biblic/horror/heroic roleplaying game", pour paraphraser la formule commerciale de white-wolf.

C'est pour ces raisons que je conseille "Demon" plutôt que les autres jeux de la gamme à ceux qui sont tentés par le world of darkness mais qui ne savent pas trop quoi choisir. Vous voulez mettre une image sur ce jeu? Fermez les yeux un instant et pensez au film "l'Avocat du Diable", avec K. Reeves et A. Pacino. Du tout bon. Je vous laisse le découvrir par vous-même, j'ai des pnj à ficeler... 4 donc,et même 5 pour les newbies du WOD !

Cliss  

Un jeu lourd.

La création de personnage est déjà un calvaire pour le MJ tant la présentation du background est fouillie et branlante sur ses bases. En cours de partie les joueurs en viennent trop facilement à lutter les uns contre les autres plutôt qu'ensemble.

Les possibilités de cross-over sont archi-limitées à moins de faire planer la classique menace commune. De plus le déséquilibre est si fort d'une gamme à l'autre, la plupart des démons pouvant désintégrer un vampire ou neutraliser un garou de mille et une façons, qu'il faudra au conteur beaucoup de doigté pour éviter les conflits ouverts sous peine de perdre la partie non démoniaque de sa table en quelques secondes.

Globalement : un jeu bâclé, répondant à la surenchère toujours croissante du "plus beau, plus fort!".

batronoban  

Dernier jeu du MdT première version, il a aussi une place bien particulière. Je vais essayer de ne pas répéter les précédentes critiques.

Forme

Un beau livre. Franchement, la qualité des illustrations s'est énormément améliorée depuis les premières gammes et notamment la parution des éditions révisées des trois grandes. Et les dessins sont nombreux.

Demon met la barre au-dessus avec des dessins évocateurs, sa couverture que j'adore (la couleur des flammes et ce logo satanique, mmmh !).

La mise en page est plutôt bonne, très lisible, très claire. La reliure est de qualité, c'est important pour un gros livre.

Fond

Première chose : si vous n'aimez pas les histoires bibliques et judéo-chrétiennes, passez votre chemin car malgré quelques twists ce jeu exploite ça à fond. Les auteurs utilisent le principe des sens multiples et des visions multiples de la réalité pour expliquer que le mythe présenté est valable pour tous, même pour les non judéo-chrétiens. Un objet pourra par exemple être plusieurs choses à la fois en fonction de son symbole. Les anges sont ainsi à la fois des anges avec des ailes et à la fois des forces électromagnétiques et à la fois des aliens. Je grossis le trait, mais en gros c'est ça. C'est une bonne idée, mais l'ensemble du livre, citations et illustrations exploitent l'imagerie religieuse. Donc si vous avez un problème avec ça, ça ne passera pas.

Deuxième chose : N'intégrez pas les autres race surnaturelles dans les scénarios Demon, parce que ça n'a pas grand chose à voir. Thèmes, niveau de puissance... et même le côté politique de Vampire y est présent. Du coup, cette gamme fonctionne super bien toute seule. A mon avis, les crossovers ne feront que diminuer l'intérêt du jeu, sauf si votre intrigue tourne autour des mystères de la création des autres races, comme les vampires et les wraiths, celles qui sont le plus citées dans la gamme. On apprend ainsi comment fut créé l’Outre-monde, c'est assez super si on aime le MdT en général.

Troisième chose : Le scénario-type sera surtout : un Earthbound menace dans les ombres, enquêtez dessus, et combattez-le à la fin. D'ailleurs, c'est ce que propose la campagne parue. Perso je mélangerai ça avec des flash-back épiques aux différentes époques de la guerre entre les anges et les démons, avant que Dieu ne les jette dans l'Abysse.

Quatrième chose : J'ai adoré la fiction d'introduction puis la narration qui raconte le mythe de la chute des anges. C'est épique, parfois drôle, parfois triste, en tout cas c'est une histoire assez forte qui peut être largement utilisée dans les scénarios, comme flash-back notamment.

Cinquième chose : Les pouvoirs sont cool, mais il y a beaucoup de sous-systèmes que je n'utiliserai pas tels quels, je vais tout simplifier. Comme d'habitude, un des défauts majeurs de White Wolf est la complexité des listes de pouvoirs par rapport au reste du système. Par contre, les idées comme le Tourment qui augmente, marque de l'enfermement en Enfer, qui pourrit de l'intérieur le démon, et des Formes Apocalyptiques qui montrent toute la puissance divine des démons... miam.

Sixième chose : Pour une fois la storyline est très ouverte et franchement cool : Lucifer a disparu, les Earthbound vont réapparaître, et paf tremblement de terre et le Diable qui réapparaît brièvement à la surprise de tous... il y a de quoi intégrer ça dans les campagnes comme un grand mystère. Quel joueur ne rêverait pas de pouvoir retrouver Lucifer en personne ?? La gamme étant courte, cette intrigue est restée très ouverte et seul Time of Judgment y répond par des pistes optionnelles. J'ai beaucoup aimé.

Je regrette cependant l'absence de scénario d'introduction, même si le livre de base fournit de nombreux PNJs, factions et événements pour stimuler l'imagination. Faudra lire Fear to Tread pour voir ce que les auteurs ont en tête...

Critique écrite en novembre 2013.

matreve  

7ème et dernier tome de la pentalogie - devenue donc heptalogie - du Monde des Ténèbres (MdT), Demon: The Fallen est-il sinon le jeu de trop, juste un jeu de plus ?

Mon sentiment est très partagé, d'où cette note moyenne.

Construit sur un canevas similaire aux autres jeux de la gamme, on retrouvera donc le même système bancal mais rafistolé depuis la 1ere édition de Vampire : bien que précisé, la même confusion continue de régner entre seuils à franchir et nombre de réussites nécessaires... On ne sera pas non plus surpris par le classique découpage par Clan - ici, par "Maisons" de Démons. Pour sortir de ce carcan trop réducteur, le Loup Blanc a repris une approche similaire de Wraith avec ses Légions et ses Guildes, en croisant les Maisons avec des "Factions" politiques. L'intention est louable mais ne fonctionne guère mieux qu'un schéma à la double alignement à la AD&D. Bref, cela reste encore rigide et parfois caricatural. Décidément, White Wolf ne parvient pas se débarrasser de ses vieux démons...

L'intérêt de Demon provient essentiellement de la richesse de background qu'il apporte au Monde des Ténèbres. On pensait avoir fait le tour, et même les détours et retours de la chose, et Demon parvient pourtant à apporter du neuf. Et quel neuf : malgré sa position de benjamin de la gamme, Demon s'imbrique particulièrement bien avec le reste de celle-ci en revisitant magistralement les écrits bibliques. Il finit de forger la mythologie du Monde des Ténèbres qui, malgré sa surenchère gothique-punk pas toujours des plus fine, restera un background des plus marquants, tous jdr confondus.

Demon remonte en effet jusqu’à la figure de Lucifer et revisite le thème des Démons sous l'angle d'Anges Déchus pour en faire des Janus, tour à tour protecteurs et tourmenteurs de l'humanité. En introduisant dans les clés de son background des personnages comme Caïn ou Charron, la tentation est trop grande de ne pas vouloir relier avec les autres jeux de la gamme. Les origines de Vampire ou de Wraith prennent une nouvelle ampleur, les Nephandi de Mage acquièrent une autre dimension. Même des jeux comme Werewolf ou Changeling qui s'appuient sur les grands récits mythologiques de l'Humanité peuvent établir des passerelles avec Demon.

L'enfer est malheureusement pavé de bonnes intentions. Car, malgré ces promesses de cross-over très alléchantes, White Wolf a en effet positionné Demon comme Orpheus, à savoir un jeu puisant son inspiration dans le Monde des Ténèbres mais destiné à être joué "à part". Si on veut l'exploiter avec le reste du Monde des Ténèbres, il manquera pas mal d'éléments qu'il faudra retrouver dans les autres suppléments de la gamme.

Ajoutons à ceci les pêchés véniels qui collent à White Wolf à chaque nouvelle livraison : pas de contexte de démarrage fourni (il vous faudra investir dans City of Angels), pas d'amorce de scénario. Enfin, le background est distillé dans des récits narratifs. Sur un chapitre, et afin de poser l'ambiance, pourquoi pas ; sur quatre chapitres, avoir les informations majeures entrecoupées de "il se racla la gorge avant de poursuivre"... bref, *gros soupirs*... Il vous faudra donc une certaine dose d'abnégation pour faire de Demon un jeu autre que de la politique à la sous-Vampire, ou des pouvoirs qui tabassent à la sous-Werewolf.

Pourtant, il serait dommage de s'arrêter à ces défauts. Faisons-nous ici l'avocat du diable : il faut prendre Demon comme une sorte de Vampire 4e édition. White Wolf renoue avec les origines de la gamme du Monde des Ténèbres. Celle-ci avait révolutionné le milieu rololudique en proposant d'incarner des "monstres" jouables, avant que l'Art du Conteur ne dérive vers des jeux ou des éditions plus tournées "super héros" ou "gloubilbouga arty". Pris comme il est, Demon est un jeu sombre mais pas bêtement daaaaarrrkkk, politique mais pas figé, cornélien et pas simplement poseur. Bref, ce que Vampire aurait dû être avant de se perdre dans les abysses de son hubris.

Au final, White Wolf ne nous livre certes pas le jeu le plus original ou le plus abouti de la gamme de l'Art du Conteur, mais un jeu à la finition sans reproche : c'est complet, carré, plus rock que gothique d'ailleurs, et ça n'est pas un mal. De fait, ma pentalogie "idéale" aurait été en termes d'ordre de parution : Vampire, Werewolf, Changelin, Mage et Demon. Wraith reste pour moi trop à part (même si le background de l'Outremonde est intéressant à ajouter en aide de jeu), et Exterminateurs est incongru (pour qui voulait jouer des chasseurs qui buttent les créatures du MdT jusque dans les chiottes, le Loup Blanc avait déjà développé une sous-gamme sur les Chasseurs).

Bien qu'arrivé très tardivement, Demon n'est donc pas qu'un add-on de plus : que ce soit en solo ou en cross-over, il peut constituer même une excellente surprise pour tous les joueurs et MJ devenus blasés du Monde des Ténèbres.

Critique écrite en septembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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