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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Daemon

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Références

  • Gamme : Daemon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : XPéditions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2016
  • EAN/ISBN : 9791090322028
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 116 pages couleurs à couverture souple.

Description

Le livre de base de Daemon s'ouvre sur le sommaire, les crédits (2 pages), puis Le monde du rêve n’est qu’un jeu de rôle (1 page) présente le  jeu de rôle et un avant-propos revient sur les intentions de l'auteur (1 page).

Une présentation rapide de l'univers du jeu vient alors avec À quoi ressemble l’univers de Daemon (5 pages). Ce chapitre donne des précisions sur la fameuse Lumière Bleue, le niveau technologique de la société, les us et coutumes, et sur l'Institution.

Création des personnages (27 pages) explique la base de création des personnages humains, avec répartition de capital de points dans les caractéristiques primaires et secondaires (conduite, dextérité, querelle, discrétion, érudition, esbroufe, fouille, perception, renseignement, intimidation), et daemon, laquelle commence par le choix de la taille de celui-ci (qui apporte des bonus et malus) puis les répartitions de points dans les deux jeux de caractéristiques primaires et secondaires (dextérité, grimper, sauter / voler, querelle, porter, tirer / pousser, connaissances, discrétion, esbroufe, fouille, percevoir, apitoyer, intimider). Le choix du Daemon suit, et ce chapitre propose d'abord un exposé des treize différents types d'animaux possibles (oiseaux, amphibiens, canidés, primates, félidés, insectes, etc.), suivis des descriptions (avec leurs capacités) de trente-sept animaux.

Les métiers de l’artisanat (11 pages) détaille ensuite les différentes professions ouvertes aux PJ. Le chapitre commence par deux pages détaillant les règles de progression dans leurs artisanats, puis décrit successivement 55 professions réparties en sept catégories (bâtiment, métiers de bouche, fabrication, transports, agriculture, etc.).

Caractéristiques et compétences (30 pages) est, comme son nom l'indique, consacré aux caractéristiques primaires et secondaires des humains, et des daemons. Pour chacune est donnée une série d'exemples de difficultés d'actions qui leur sont liées. Puis 190 compétences-métiers pour les humains sont fournies.

Le chapitre suivant, Daemon d6 système (4 pages), explique comment sont effectués les lancers de dés, et la détermination de leur résultat, avec l'explication des effets de chaque combinaison obtenue aux dés (des doublons - deux dés avec une même lettre - au sextuplé et au Daemon).

Comment jouer un binôme (6 pages) détaille ensuite le processus du jeu. Il commence avec l'effet de l'éloignement sur les membres d'un binôme humain-daemon, avant de détailler les règles pour gérer les confrontations entre humains, humain et daemon, ou entre daemons, avec un tableau récapitulatif d'une page des diverses combinaisons de ces confrontations. Suivent les règles d'Initiative et de dégâts, issus d'un combat ou d'autres périls.

Pour terminer, Vie courante (4 pages) présente des listes de prix de divers articles et des listes de revenus liés à divers métiers. Puis Section MJ (4 pages) apporte quelques précisions au MJ sur le monde (avec notamment la disparition du simple concept, comme du mot, de crime), l'expérience (le MJ alloue un certain nombre de points à la fin d'un scénario, le cumul de ces points étant marqué par des seuils apportant des bonus au personnage), et une règle optionnelle de création de personnage pour le cas d'un groupe ayant un nombre impair de joueurs, donc dans l'impossibilité d'être constitué uniquement  de paires humain-daemon.

Les feuilles de personnage pour humain et daemon (3 pages) marquent la fin de la partie règles du livre, avant de laisser la place à un scénario, À la recherche de Paul Borre (18 pages). Celui-ci commence à Rouen, lorsqu'à l'occasion d'une bourrasque de vent, l'un des PJ trouve un message appelant à l'aide pour l'artisan Paul Borre, perdu dans la forêt. Sauf que Paul Borre était le père d'un vieil artisan de la ville, disparu. Ils vont pouvoir monter une expédition dans la forêt en question pour peut-être y retrouver Paul Borre.

Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 25 novembre 2016.

Critiques

Grumgi  

Très bonne surprise que ce livre de base qui, pour une fois, nous dépeint un univers uchronique situé dans un environnement contemporain (la ville de Rouen de la France du 18ème siècle), loin des villes futuristes ou sur-industrialisées.

La lecture se veut fluide et agréable (la mise en page y aide pour beaucoup) et la plupart des informations se trouvent assez facilement une fois que l'on s'est familiarisé avec l'articulation des différents chapitres. En outre, les illustrations sont bien choisies et contribuent à faciliter l'immersion dans l'univers. Après, c'est comme tout : on aime ou pas.

Le système de jeu est relativement simple à prendre en main. Un couple d'attributs (primaire et secondaire) détermine le nombre de D6 à lancer et, selon les valeurs obtenues (double, triple…), l'action entreprise sera plus ou moins couronnée de succès.

Le concept du binôme humain/daemon est plutôt bien développé et permet de créer des PJs assez variés en un temps relativement court (entre 30 et 45 minutes quand on a l'habitude).

Seul petit bémol à mon sens (d'où le 4/5) : le livret d'initiation qui reste indispensable pour le MJ puisqu'il décrit la ville, ses quartiers et ses administrateurs. Ceci dit, rien qui nuise vraiment au mastering : les cartes de Rouen de l'époque se trouvent facilement et l'imagination du MJ peut très bien faire le reste !

Critique écrite en mars 2017.

Crêpe  

Daemon est un jeu unique en son genre. Reprenant le concept des Daemon de la saga A la croisée des mondes, l'auteur en fait une expérience de jeu à part entière et l'inscrit dans un univers peu commun dans le monde roliste.

Deux joueurs vont incarner un binôme, un humain et sa forme animale, tout deux interconnectés et dépendant de l'autre. Une expérience de jeu particulière et permettant beaucoup de choses.

Attention cependant, le Kit d'introduction est bien ce qu'il annonce : une introduction et non une initiation ou une découverte. Il est donc une base non négligeable pour aborder le jeu et avoir une bonne visibilité, au même titre que le livret de l'Institution qui décrit les secrets au MJ est nécessaire pour aborder sereinement l'univers sans trahir la volonté de l'auteur.

Ce jeu est une vraie surprise à ne pas mettre dans toutes les mains. Contexte peu commun, expérience de jeu unique, le meneur aura beaucoup de travail et devra correctement choisir ses joueurs, mais la récompense sera là.

Critique écrite en septembre 2019.

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Mots des auteurs

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Critiques

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