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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Oeil du Prophète (L')

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Pestilence
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-916323-01-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Pestilence - L'Oeil du Prophète, livre premier. Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale.

La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal...

La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier.

Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables.

"La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat.

Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert.

"Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros.

"Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail.

"Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne :
- le viandard : un cannibale vivant avec les ogres des sable et complètement fou-furieux
- l'archer des dunes : un elfe des sables particulièrement adroit à l'arc.
- le tatoueur spirale : une caste d'elfes des sables spécialisée dans les tatouages qu'ils utilisent pour la magie
- le prophète : c'est un grand prêtre dans la religion d'Ahmrat, où les divinités ne parlent pas aux mortels

"Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 avril 2014.

Critiques

Coredump  

Les campagnes, j'adore ça. Et me voilà servi puisque ce premier opus fait déjà 136 pages... et on en attend quatre autres comme celui-là. De la matière, ça n'en manque pas. L'univers de jeu est plutôt bien décrit, reste assez conventionnel. Les joueurs de donjon ne seront pas dépaysés. Il pose un cadre plutôt sérieux et suffisamment détaillé pour le jeu.

Un bon point : l'intégration entre l'univers, la campagne, et le système de jeu est bien amenée. Du coup, le tout donne une impression d'homogénéité. Là où j'ai eu du mal, c'est à la lecture des premières pages. L'intrigue de fond (la divinité méchante qui a été coupée en petits morceaux) m'a donné l'impression confuse d'avoir déjà été lue des dizaines de fois. C'est dommage, d'autant que les créatures de l'aventure sont plutôt sympathiques, et certaines scènes (l'invasion de pestiférés et le siège de la citadelle) sont typiquement cinématographiques : de l'action haute en couleur. La conclusion est également assez décevante. L'épisode ne se termine pas sur une révélation, ne possède pas un épilogue bien marqué... du coup je suis un peu déçu de ne pas déjà avoir le deuxième volume sous la main.

Du côté de la forme, c'est assez moyen. La couverture a visiblement reçu tous les soins de l'imprimeur même si elle est un peu plus courte que les pages (problème de découpage) et ne les protègera donc pas beaucoup. Du côté de l'intérieur, par contre... l'imprimeur a fait des économies d'encre noire. Du coup le fond comme les illustrations se perdent dans des gris peu contrastés. C'est d'autant plus dommage pour certaines illustrations et cartes pleine page. Les illustrations, tant qu'on en parle, sont irrégulières : certaines sont belles, d'autre oubliables (comme cet espèce d'elfe des sables aux allures d'autiste). En général, les illustrations pleine page ne rendent pas très bien, et auraient gagné à mon avis, à être ramenées à une demi ou un quart de page.

Il y a quelques petits soucis de langage dans l'ouvrage, mais ils sont suffisamment rares pour que ça ne pique pas les yeux. Il y a également quelques incohérences (un guerrier 6 qui est finalement guerrier 5 / prêtre 2, etc.) entre les encadrés et le texte. Une petite relecture technique aurait pu lisser le tout. De même, j'ai des doutes sur la jouabilité de personnages cannibales semi-ogres berserk. Mais bon... chacun fait ce qui lui plaît, j'imagine.

Finalement, je n'ai pas particulièrement été transporté par cette campagne. Ce sentiment de déjà vu ne m'a pas quitté. La linéarité de l'intrigue m'a également un peu déçu car il y aurait eu matière à proposer des pistes alternatives. Ceci dit, cela reste une aventure honnête et bien travaillée, avec des aides de jeu conséquentes, qui se situe dans la partie supérieure des productions d20 System. Et quand on regarde de près, il y a finalement peu de vraies campagnes en VF pour D&D3 qui tiennent la route.

kobbold  

J'ai pas mal hésité entre 3 et 4. Au final je mets 4 pour le fond, mais 3 pour la Forme.

Ce premier volet de la campagne Pestilence propose un cadre de campagne sympathique. Enfin, sympathique à faire jouer, mais pas sympathique aux joueurs, puisqu'on commence l'aventure dans un empire sous le coup d'une inquisition monothéiste.

L'histoire de fond est classique et comme il a déjà été dit auparavant, on a parfois une terrible impression de déjà-vu. Mais le scénario se tient bien et n'est pas, bonheur, qu'une succession de donjons. Le ton est assez sombre et sérieux et j'apprécie cela.

Les points positifs :
- un livre clair, divisé en chapitres exposant chacun une progression dans l'histoire, comme autant de scénarios indépendants
- un livre complet, avec description (succincte mais suffisante) des régions traversées, et palette de PNJ importante
- un scénario pouvant laisser la place à de beaux morceaux de négociation et de roleplay

Les points négatifs :
- le début. Les PJ se retrouvent encore par hasard dans une embrouille qui ne les concerne pas. Mais ceci est aisément corrigeable en les liant à certain PNJ
- la linéarité. Le scénario est réellement linéaire. Il présuppose souvent de ce que feront les PJ et, pire encore, certain PNJ agissent et prennent leurs décisions à leur place... Je pense par exemple à la présupposition que dans l'avant-dernier chapitre ils ne tenteront pas de négocier avec les forces du sultan devant les portes de la ville et que, donc, ce dernier fera appel à sa magie pour les éclater...(mais ceci est aisément correctible)

Au final, avec un peu de travail, on peut rendre ce scénario tout à fait gérable et moins linéaire. Et les zombies animés par des vers maléfiques ont de quoi foutre la trouille de leur vie aux PJ.

Donc 4 parce qu'on peut vraiment en faire un scénario super si on prend le temps de retravailler un minimum. Mais 3 si on l'utilise tel quel.

Ravachol  

Alors oui, la campagne Pestilence est ultra-classique. Un dieu démembré dont les PJ vont devoir rassembler les morceaux (ok, ça change de l'artefact réduit en morceaux à rassembler), 5 continents aux peuplades différentes et pas originales (des arabes dans le désert, des inquisiteurs dans un continent médiéval...), et une île très très mystérieuse....

Bref, on est dans le connu et l'archiconnu.

Et c'est ce qui fait la force et la faiblesse de ce premier tome (en attendant de lire les autres). On ne perd pas 3 heures en explications géopolitiques, les joueurs savent immédiatement où ils sont, ce qu'ils doivent faire... Mais aucune surprise, rien qui vient pimenter le cours de l'histoire, mis à part la Peste Vermiforme...

Bref, un premier chapitre agréable, avec quelques scènes fortes (la défense de la ville à l'aide de mercenaires pilleurs incapables, ou les hordes de zombis contagieux), mais qui ne révolutionne pas l'heroïc-fantasy.

A défaut de m'avoir donné envie de jouer, ce premier livre m'a donné envie de lire la suite. D'où un 3 et demi sur 5, arrondi au dessus au bénéfice du doute, en attendant de connaître la totalité de la campagne.

Critique écrite en décembre 2012.

 

Les Editions du Matagot nous proposent une campagne en 5 volumes dans un univers de leur conception, Aïonir. Ce premier opus offre une description succincte de la cosmologie et une présentation générale de la campagne. Vous y trouverez aussi de nouvelles compétences propres à Aïonir, des classes de prestiges supplémentaires, les adaptations des classes et races de DD pour cet univers particulier, quelques monstres spécifiques, des règles optionnelles afin de rendre les combats plus sanglants. Sans oublier, enfin, un panorama très général de la géographie locale, une description légère de Valmyr, contrée où commence l'histoire et surtout le premier volet, en quatre actes, de cette campagne. Le tout est fait pour emmener des personnages de troisième niveau créés spécifiquement pour cette histoire jusqu'au cinquième ou sixième.

N'y cherchez ni un univers très novateur, ni un cadre définitif pour jouer des années durant : l'univers est solide, sanglant (les occasions de mourir ne manquent pas), mais sans prétention et surtout ne devrait pas survivre à la campagne. Le tout est agréablement bien conçu et si les volumes suivants sont de cette eau, Pestilence devrait fournir une campagne de bonne qualité, efficace... Un travail propre et sans bavure.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°34

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