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Molokai Sourcebook

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Lands of Molokai
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : DaemonEye Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 117 pages

Description

Ce supplément rassemble toutes les règles et informations techniques spécifiques au décor de campagne des Terres de Molokai, dont la description fera l'objet d'un supplément à venir. Publié sous licence Prometheus, il ne porte pas le logo d20 mais reste pleinement compatible avec le d20 System.

Le premier chapitre (13 pages) décrit les races et clans habitant les Terres de Molokai. On y retrouve les races classiques de la fantasy : nains, elfes, demi-elfes, gnomes, demi-orques, humains et halfelins, pour la plupart dotés d'aptitudes légèrement différentes de celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Molokai abrite également une race originale : les Eldryn, des humanoïdes graciles, isolationnistes et amoureux de la magie. Chacune de ces races se divise en outre en clans disposant d'aptitudes spécifiques supplémentaires. Cette section se termine par un tableau synthétique des aptitudes spécifiques aux différentes races.

Le chapitre deux est consacré aux classes de personnage (4 pages). Il passe en revue les différentes classes issues du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques, et détaille les modifications à leur apporter afin de pouvoir jouer dans les Terres de Molokai. Par exemple, les prêtres doivent impérativement choisir une divinité tutélaire, les barbares peuvent remplacer leur réduction des dégâts par des dons de combat supplémentaires, et les bardes perdent leur savoir bardique au profit de dons généraux. La classe de moine est quant à elle entièrement révisée afin de lui donner davantage de flexibilité dans son évolution. Une nouvelle classe fait également son apparition : le Spiritualiste, lanceur de sorts divins cousin de l'ensorceleur et n'ayant aucune divinité tutélaire.

Le chapitre trois s'intéresse aux dons (6 pages). Il commence par présenter des versions révisées de quelques dns de D&D3. Deux nouveaux types de sorts sont ensuite présentés : les Bloodline Feats représentent un héritage familial ou ethnique, et les Metaspell Feats permettent de sacrifier un sort journalier et de convertir son énergie afin de gagner une aptitude spéciale ou surnaturelle. Ce chapitre propose ainsi sept dons de lignée et huit dons de métasort. Il s'achève sur la description d'une vingtaine de nouveaux dons généraux, de guerrier ou de métamagie.

Le chapitre quatre présente en 10 pages les facultés spéciales de certaines classes, et plus précisément les arts martiaux et les voies infernales. Les règles d'arts martiaux reposent sur l'utilisation de deux compétences (Wu et Sha) dont le niveau respectif indique les manoeuvres que l'on peut accomplir. Cette section détaille également l'utilisation des autres compétences générales dans la partique des arts martiaux, et présente une quarantaine de dons martiaux pour la plupart réservés aux moines et aux guerriers. La deuxième partie de ce chapitre présente les Voies Infernales, des aptitudes spéciales que l'on peut gagner en se soumettant aux puissances des ténèbres. Ces "Gifts" confèrent de grands pouvoirs, mais s'accompagnent de contrecoups plus ou moins dramatiques et d'un coût élevé en points d'expérience. Ils sont divisés en trois catégories correspondant aux motivations des personnages : Acolyte, Corruptor et Ravager.

Le chapitre cinq décrit les classes de prestige disponibles dans Molokai (38 pages). La première partie de ce chapitre propose une révision des différentes classes issues du Guide du Maître : Arcane Archer, Arcane Trickster, Blackguard, Horizon Walker, Loremaster et Shadow Dancer. Une deuxième partie détaille seize nouvelles classes de prestige :
¿ Arm of Virtue, guerrier honorable proche du samouraï
¿ Crystal Warrior, guerrier psychique capable de se transformer en cristal
¿ Demi-Urge, spiritualiste cherchant à devenir lui-même un dieu
¿ Dragonmagi, demi-dragon utilisant son héritage pour renforcer sa magie profane
¿ Dweomer's Disdain, guerrier psioniste méprisant la magie
¿ Eldryn Arcanist, évolution de l'ensorceleur
¿ Holy Personage, prêtre entièrement voué à la philosophie de son dieu
¿ Holy Warrior, variante du paladin
¿ Keeper of the Art, ensorceleur considérant la magie comme une expression artistique
¿ Mercenary Warrior, guerrier vétéran
¿ Mindwalker, psioniste spécialisé dans les pouvoirs martiaux
¿ Shaman, prêtre des cultures primitives
¿ Sorcerous Specialist, ensorceleur spécialisé dans une école de magie particulière
¿ Summoner, magicien spécialisé dans la convocation des extérieurs
¿ Trader Noble, membre de la petite noblesse marchande
¿ Witherer, mage volant l'énergie vitale des êtres vivants pour renforcer ses pouvoirs

Le chapitre six propose un catalogue d'équipement extraordinaire : matériel d'alchimie et armes et armures infernales (2 pages).

Le chapitre sept est consacré aux monstres (7 pages). Il commence par dresser la liste de toutes les créatures que les conjurateurs peuvent convoquer dans Molokai, puis présente quelques nouvelles règles concernant l'utilisation des True Names, ainsi qu'une révision des créatures artificielles et objets animés. Il propose ensuite des règles permettant aux joueurs d'incarner des monstres et fournit les caractéristiques jouables d'une dizaine d'humanoïdes monstreux (gnolls, orques et autres hommes-lézards).

Le chapitre suivant (14 pages) commence par proposer un système permettant de gérer les fiefs et autres grandes organisations. Il indique comment gérer les revenus et la croissance, faire face aux révoltes et aux problèmes économiques, etc. Il contient des informations sur la gestion des royaumes et des guildes. Cette section se poursuit par quelques règles sur les fractures et membres brisés, ainsi qu'une présentation d'une cosmologie alternative proposant une relecture des concepts de plans et d'univers parallèles.

Les deux derniers chapitres du livre occupent 18 pages et sont consacrés respectivement à la magie et aux pouvoirs psioniques. Chacun présente les sorts et pouvoirs accessibles dans le monde de Molokai, présente les aptitudes révisées et introduit quelques nouveaux sorts et pouvoirs psioniques propres à ce cadre de jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

Avant toute chose, il n'est pas facile de se faire une opinion sur un supplément de règles destiné à un cadre de campagne précis alors qu'on ne dispose d'aucune information sur l'univers en question. Même si un guide de campagne est annoncé pour bientôt, c'est un choix stratégique malheureux de la part de Daemon Eye que d'avoir sorti ce livre de règles en premier : il aurait nettement mieux valu inverser les dates de parution des deux ouvrages - ou mieux : ne sortir qu'un seul guide de campagne contenant à la fois la description du cadre de jeu et les règles spécifiques.

D'après ce qu'on peut en déduire des races et classes de prestige décrites ici, Molokai est une cadre de fantasy classique, et cependant pas dénué d'originalité. La magie et la religion semblent y occuper une place particulière, de même que les psioniques. Si l'on y ajoute les différents clans qui composent chaque race, on entrevoit un univers où les relations des différentes races et classes sont assez complexes et évolutives, notamment avec l'apparition récente des pouvoirs psioniques. La description des Voies infernales semblent également montrer un monde où la corruption occupe une place importante. De quoi alimenter bien des campagnes, donc.

Les différentes nouvelles règles proposées (que ce soit pour les dons, les arts martiaux ou la gestion des fiefs) semblent bien conçues mais là encore, difficile de se faire une idée précise sans contexte.

Parmi les bons points de cet ouvrage, il faut mentionner la liste des créatures issues du Manuel des Monstres et présentes dans l'univers de Molokai. Bien sûr, il n'y a rien de nouveau dans cette liste. Mais les cadres de campagne se contentent généralement de rajouter des monstres sans vraiment faire le tri parmi les créatures "basiques". Une initiative suffisamment rare pour être signalée.

En conclusion, Molokai est un ouvrage assez intéressant, mais qui ne fournit pas suffisamment de repères culturels au lecteur pour que ce dernier apprécie vraiment son contenu. On reste donc un peu sur sa faim.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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