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Coeur d'Ashardalon (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre agrafé à couverture souple de 32 pages.

Description

Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon.

Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée.

Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Morkhaim  

Je lui mets 3 à défaut de pouvoir écrire 3 et demi. Le coeur d'Ashardalon représente un superbe dungeon crawling avec des tas de morts-vivants, un décor génial et une trame mystico-horrifique des plus agréables.

"Mais quand est-ce qu'on arriiiiiveeeuuh ?" : la fin tarde à venir et certains niveaux, quoique représentant de beaux défis, auraient pu être écourtés. Le combat final lui-même est plutôt savoureux mais ne pallie pas au nettoyage de salles sans fin pour en arriver là.

 

Donjon, vous avez dit donjon ? C'est la saison des donjons et Le Coeur d'Ashardalon en est un de la plus belle facture. N'y cherchez pas tellement d'intrigue ou d'occasion de roleplay, ce "porte-monstre-trésor" très classique se contente de la portion congrue : il n'y a au programme de ce supplément que des morts-vivants, une tour à explorer... Enfin bref, c'est un donjon, un vrai, un pur, un classique autant qu'il est possible de l'être. Il se destine à des PJ de niveau 10 et se propose de les emmener jusqu'au niveau 12, 13 s'ils en "dénouent l'intrigue" (!). Curieusement, on est finalement assez content de ne pas avoir à dénouer d'intrigue, mais d'explorer plutôt cet agencement souvent amusant, parfois surprenant, de salles "ancienne mode", pleine de téléportations surprises, de monstres cachés (l'indémodable gargouille-dissimulée-en-statue par exemple), de créatures contrariées que l'on vienne troubler leur plans de domination du monde ou leurs rituels impies.

Un bon petit scénario donc, à explorer avec nostalgie pour les vieux routards, avec jubilation pour ceux qui n'ont pu connaître cette époque pas si lointaine où le mot "roleplay" n'existait pas encore et où le JdR sortait tout juste du Wargame...

L'Ogre Mercenaire ¿ Casus Belli n°28

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