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C'est sérieux là ! On joue !

Club (Le)

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Références

  • Gamme : Club (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : JdR Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2020
  • EAN/ISBN : 979-10-94445-42-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 194 pages en couleurs.

Description

Le livre de base du Club s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire. L'Introduction (4 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle, propose un glossaire des principaux termes employés et liste quelques inspirations ayant guidé l'écriture de l'ouvrage.

Le Background (8 pages) remonte aux origines du Club du Moyen-Âge à nos jours en passant en revue les moments-clés de son existence. Le Club (2 pages) cite les grands principes du jeu et sert de briefing aux nouveaux agents. Le complexe alpha (6 pages) décrit la base secrète des personnages à Bruxelles. Hiérarchie (4 pages) évoque les instances qui dirigent le Club, à savoir le G8 (pour les huit gradés).

Créer un Agent (4 pages) entame le processus de création de personnage dans ses grandes lignes. Familles de Monstre (14 pages) passe en revue les différentes familles de monstres proposées selon un schéma identique comprenant une description du monstre, la liste de ses pouvoirs (parmi lesquels il peut en choisir trois), la liste de ses failles (il doit en tirer une au sort) et son profil chiffré initial (Puissance, Précision, Mental et Social). Les différentes familles disponibles sont les ectoplasmes, les golems, les humains (qui n'ont pas vraiment de pouvoirs, seulement des atouts), les kzorgiens (des extraterrestres proches des "petits gris"), les lycanthropes, les succubes et les vampires. Pouvoirs (14 pages) décrit en détails chacun des pouvoirs des différentes familles de monstres. Failles (10 pages) en fait de même avec les failles. Profils (4 pages) offre une formation spécifique à chaque personnage (commandos, éclaireurs, espions...) pour modifier son profil initial. Peaufiner votre Perso (2 pages) vous permet d'ajouter quelques points à votre personnage et constitue la base des règles de progression futures. ID Card (4 pages) vous donne quelques idées pour présenter votre nouvelle recrue. Le Duc Blanc (2 pages) est un exemple de personnage qui reprend toutes les étapes précédentes. On le retrouvera dans les différents exemples de règles.

Equipement (6 pages) donne quelques exemples de gadgets que peuvent recevoir les agents avant de partir en mission et donne des infos sur les véhicules employés et les ressources matérielles du Club.

Dans Les Règles (12 pages), vous trouverez le système de jeu, basé sur le lancer d'un nombre de D6 égal à un attribut dont chaque résultat sera comparé à une compétence. Un dé inférieur ou égal à la valeur de la compétence donnera un succès. Plus on compte de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. On explique également le fonctionnement des failles (de gros échecs critiques) et des effets spéciaux (les réussites critiques). 

Le Combat (14 pages) passe en revue les règles d'engagement, de dégâts, des soins et des différentes manières de se faire mal ou de se mettre en danger (poisons, maladies, noyade, chutes...). Le Recueil de méchants (16 pages) propose toute une galerie d'adversaires, qu'il s'agisse d'animaux, de seconds rôles ou de monstres. 

Maîtrise (18 pages) donne au meneur de jeu des outils pour créer et mener des scénarios du Club en insistant sur le ton décalé et sur la gestion de certains personnages ou encore sur la bonne manière de mener une enquête. On y trouve aussi, en vrac, des synopsis, quelques adversaires typiques des agents et des pistes de scénarios à différentes époques.

Scénario 1 (14 pages) est le même scénario que celui du kit de découverte et amène les agents sur la Extraterrestrial Road, le long de la célèbre Zone 51 pour faire toute la lumière sur des phénomènes inquiétants. 

Scénario 2 (8 pages) parachute les agents sur une île privée où un savant fou a établi une usine fabriquant des robots très dangereux. 

Scénario 3 (14 pages) envoie les personnages en Norvège pour enquêter sur la réapparition étrange d'un marin mort à bord du sous-marin soviétique Koursk, en mer de Barents. 

Remerciements (2 pages) cite les participants à la souscription. Suivent six personnages prétirés (6 pages) et la feuille de personnage vierge (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 26 avril 2020.  Dernière mise à jour le 1 mai 2020.

Critiques

Thomas Laboule  

Le Club est un jeu atypique.

On y incarne des agents secrets qui ont tout en eux pour ne pas être discrets : vampires, lycnathropes, aliens... Et le jeu fait tout pour qu'ils échouent avec le système des failles. Mais une fois que l'on a compris que tout est pensé pour que l'on puisse profiter des bévues des agents autant que de leurs succès, alors on profite pleinement du jeu.

Tout commence par la localisation de la base secrète du Club en Belgique. Fallait oser. C'est pas les States, c'est pas Notre-Dame de Paris. Non, c'est Bruxelles et son Atomium. Vous avez dit surréaliste ? Les différentes familles de monstres sont également croustillantes et pour qu'elles soient aussi puissantes qu'on le pense, il faut faire des choix dans les pouvoirs, en nombre limité. Ce serait ballot de jouer un spectre qui ne passe pas les murs, hein ? 

Les règles sont très simples et pour une fois, ce n'est pas un argument de vente. C'est vrai. Quatre caracs, dix compétences, on lance des D6 au nombre d'une valeur de carac et chaque dé inférieur ou égal à la compétence est un succès. Cool. Les combats peuvent être mortels, vu que chaque succès provoque une fois les dégâts de l'arme. 

Les illustrations sont tout à fait dans le ton, même s'il y a deux ou trois choses bizarres, comme le fait qu'on dise que les agents ne portent pas l'uniforme mais qu'ils sont presque tous représentés en costard noir façon MIB. Après tout, c'est pas un uniforme. Juste un costume. Je ne mets pas 5 parce que j'ai des doutes sur la viabilité du jeu en campagne, puisque les parties risquent fort de pulvériser les scores de bévues critiques... 

Mais pour le fun, la facilité de prise en main, l'ambiance et l'écriture du jeu, le Club vaut bien un 4/5 !

Critique écrite en novembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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