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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Chroniques Oubliées Contemporain

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Contemporain
  • Version : première édition, version de luxe
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-282-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli.

Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages.

Le premier chapitre, Règles Pour les Joueurs (52 pages) contient tout le nécessaire pour créer et jouer un personnage humain à l'époque contemporaine. Le gros de la création de personnage consiste en le tirage des caractéristiques, le choix d'un trait – comme Teigneux qui permet de profiter d'un bonus de +1 à l'attaque et aux DM lorsque les PV passent en dessous de la moitié du score maximum – et la sélection d'un profil. Les 36 profils proposés sont scindés en trois groupes, Action, Aventure et Réflexion, qui définissent le dé de vie ainsi que d'éventuels bonus comme des points de chance ou de capacité supplémentaires. Chaque profil est ensuite défini par trois voies et par d'éventuels bonus aux attaques. Contrairement à COF ces voies ne sont pas propre à un seul profil : on retrouve ainsi la voie des armes à feu chez l'Aviateur, le Commando, le Garde du corps, l'Inspecteur etc. Il reste enfin à déterminer les PV, le nombre de points de chance (qui permettent d'ajouter +10 au résultat d'un test), l'initiative, les scores d'attaque et de défense ainsi que l'équipement. La fin de section explicite le mécanisme de passage de niveau : Gain de PV et de deux points de capacité, augmentation des scores d'attaques, et possibilité de choisir une voie de prestige à partir du niveau 3.

Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante.

Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels.

La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs.

Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique.

Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie.

Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse.

Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.

Le chapitre sept, Les Surhumains (72 pages), aborde la question du surnaturel et des capacités extraordinaires. Les surhumains partagent tous le même système de création et de progression : Ils sont définis par une voie première et deux voies secondaires. Pour un jeu "simple", ces 3 voies définissent entièrement le personnage. Pour un mode de jeu plus complet, un surhumain est à la fois défini par trois voies de profil classique et par ses trois voies de surhumain. Les six types de surhumains décrits sont les suivants :

  • Les anges, combattants de dieu définis par la voie sainte et deux voies autres voies divines ;
  • Les démons, qui accumulent des points d'âme en corrompant les mortels et qui peuvent les utiliser pour affliger leurs adversaires ;
  • Les êtres féériques définis par la voie du voile, une voie d'ascendance (dragon, dryade, gobelin, dwergar, lutin ou ogre) et une voie arcanique ;
  • Les loups garous qui disposent des points de rage en lieu et place de points de récupération. Ils sont définis par la voie du loup-garou, une voie d'aspect lunaire qui dépend de la phase de la lune lors de sa première transformation et une voie de lycanthrope à choisir parmi cinq ;
  • Les vampires qui gagnent des points de sang en se nourrissant à la gorge d'innocents. Ils disposent de nombreux pouvoirs et sont immortels mais sont également vulnérables à la lumière du soleil et doivent s'abreuver de sang pour ne pas s'affaiblir ;
  • Les mutants. Cette définition englobe les humains ayant hérité de pouvoirs surnaturels et les classe en trois catégories : mutants endo-actifs (qui agissent sur eux mêmes), mutants exo-actifs (qui agissent sur l'environnement) et mutants psycho-actifs (qui agissent sur l'esprit). Le choix d'une catégorie définit la voie première, puis le personnage choisit deux voies correspondant à ses pouvoirs. Des options en fin de chapitre proposent d'orienter le jeu vers le genre super-héroïque en créant des personnages véritablement surpuissants.

Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour.

Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral.

L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques.

Enfin l'ultime chapitre, Aventure (8 pages), propose un court scénario, Un simple incident, mettant en scène un carambolage dans les gorges de la jonte, suivi d'une altercation avec des locaux pas très nets ...

L'ouvrage se termine par la feuille de personnage recto-verso et une page de publicité pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy.

Cette fiche a été rédigée le 27 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 29 septembre 2019.

Critiques

Dannemoge  

Voici ma critique de Chroniques Oubliées Contemporaine, un livre de règles Générique. Mon retour est basé sur la lecture + une partie test de 16 h menée en CO Cyberpunk (un des chapitres). J'ai eu l'occasion auparavant de mener pas mal de parties à CO Fantasy (son prédécesseur), ainsi qu'à d'autres jeux génériques (type Savage worlds). Si je le précise, c'est que le recul sur la pratique de ces jeux va impacter ma critique.

Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif, c'est un produit très complet et très créatif. Toutefois j'ai quelques réserves sur le système Chroniques Oubliées en lui-même. Mon avis est évidemment purement subjectif.

 Voici à mon sens ses points forts:

  • Pour 40 € vous avez un livre générique rempli à ras-bord de contenu pour de nombreux univers. Il contient des règles pour jouer Contemporain, épouvante, Cyberpunk, Survivant à l'apocalypse (Zombie ou non), Fée, Ange, Démon, Vampire, Loup-Garou... Il n'y a aucun background (fluff). Ce que je trouve très bien pour un ouvrage qui se veut générique. Il est là pour permettre de motoriser vos scénarios de Loup-Garou, Shadowrun, Cyberpunk, Appel de Cthulhu et cie.

    • Il y a bien sûr un travail d'adaptation à faire si vous voulez reproduire exactement le contexte d'un autre jeu. C'est normal car sinon on serait dans le plagia. Par contre vous avez là une excellente base. L'ouvrage est très complet ! Il est directement utilisable si vous vous écartez du background de jeux cités au-dessus.
  • Même en se limitant au Contemporain, le système propose énormément de contenu. Vous pouvez incarner un sportif, un baroudeur, un collectionneur d'art, un bibliothécaire, un militaire, etc... Les profils combattant comme non combattants sont très nombreux, et très typés.
    • Dans certains chapitres (Cyberpunk, a minima) le nombre de profils est moins important donc sur une table de 6 joueurs il peut y avoir des doublons à bas niveau. A haut niveau les personnages sont très faciles à bien typer et ces doublons disparaissent facilement.
  • Le système Chroniques Oubliées est très "plug and play". Pour créer un personnage niveau 1 vous avez assez peu de choix à faire : un profil, des caractéristiques, un trait et voilà. Il y a pas mal de petits points à connaître si on veut "optimiser" son personnage (Ex: l'importance de la Perception pour le tir à distance), cependant si on est pressé ça permet de se lancer rapidement.
  • Les ajouts apportés à Chroniques Oubliées me semblent très bien vus. Je vais en citer plusieurs communs à tous les univers de cet ouvrage : les blessures graves, les dés de dégâts explosifs, les traits et le niveau max.
    • Le système de blessures graves permet d'éviter le côté "sac à PV" avec un PJ (ou PnJ) intuable pendant plusieurs rounds. Dès qu'une unique attaque inflige un nombre de dégâts supérieur ou égal au Score de constitution (noté sur 20), le personnage risque de perdre conscience.
    • Les dés de dégâts explosifs font que même une attaque au couteau peut théoriquement mettre à terre un héros. Dans les faits, les PJ résistent souvent au premier coup subit.
    • Les traits permettent de personnaliser un peu plus le personnage niveau 1, pour lui donner un peu plus de couleur qu'au personnage niveau 1 de CO Fantasy.
    • Les personnages sont plafonnés au niveau 12, ce qui me semble là aussi une excellente idée. Un personnage niveau 20 à Chroniques Oubliées Fantasy dispose de tellement de capacités qu'un joueur peut en oublier pas mal. On atténue fortement ça en limitant niveau 12.
    • Bien que convaincu dans l'ensemble, certains ajouts me semblent un peu étranges. Comme le système d'armures Cyberpunk qui rend la hache d'incendie nettement plus dévastatrice qu'une rafale de fusil d'assaut. Là c'est l'usage à bas et haut niveau qui permettra de confirmer/infirmer mes craintes.
  • La gamme a déjà du suivi, puisqu'il existe déjà plusieurs autres ouvrages de COC.

Ce que j'ai regretté:

  • Le système de règles est initialement inspiré de Donjons & Dragons 3.5. CoC en garde le squelette. Cela donne des personnages niveau 1 très peu typés, disposant uniquement de 2 petites capacités spéciales (tirées de ses voies). A mesure qu'ils gagneront des niveaux, ils augmenteront leurs compétences (voies) ET leurs capacités martiales. Or CoC propose notamment des règles à la Cthulhu. Le chapitre Epouvante est présenté comme permettant de mener des histoires inspirées des écrits de Lovecraft.
    • Vous pouvez incarner par exemple un bibliothécaire, personnage non-combattant dans la plus pure tradition de Lovecraft. Sauf que votre bibliothécaire, au niveau 1, ne sera pas un excellent bibliothécaire. Car il ne maîtrisera ses “voies de bibliothécaire” qu’au niveau 1 ou 2. A mesure qu'il gagnera des niveaux, il s'améliorera dans ses voies de bibliothécaire et il augmentera aussi ses facultés martiales. Les deux sont nécessairement liés : il n'est pas possible de progresser QUE dans ses compétences non martiales. Ce point me semble en contradiction directe avec les écrits de Lovecraft où un individu lambda n'est nécessairement pas destiné à savoir se battre. La boîte d'initiation CO Cthulhu me semble souffrir du même bémol.
    • Quelques règles permettent de diminuer un peu ce souci (en augmentant le nombre de points alloués aux voies au départ). J'aurais préféré un changement plus radical en permettant de ne progresser que dans les voies en laissant de côté l'attaque et les points de vie.
  • Toujours dans le chapitre CoC Epouvante, je trouve qu'il manque certains éléments qui auraient été bien utiles.
    • Il n'y aucune précision sur l'impact des folies. Juste un tableau avec la liste de celles-ci. La folie étant au coeur des écrits de Lovecraft, j'aurais préféré des précisions sur les impacts mécaniques et narratifs, qui puissent au moins servir de guide au MJ.
    • La gestion de la magie manque de précisions à mon goût. Elle indique que "le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord sur le sortilège que le personnage apprend." (suivi de quelques exemples). J’aurais préféré au moins une dizaine de sortilèges. La magie non épouvante (dans le chapitre pulp comme dans la chapitre cyberpunk) est traitée par contre de manière très détaillée. Notamment en incluant des voies de CO Fantasy.
  • J'ai un gros regret sur le chapitre des mutants. Il permet d'incarner des héros disposant de pouvoirs, à la X-men, Avengers ou Heroes. Sauf qu'on est prévenus d'entrée de jeu : le niveau de puissance des mutants de COC est nettement inférieur à ceux que je viens de citer. On est plus proche d’un Misfits que d’un Avengers.
    • Par exemple : On ne peut pas avoir le même pouvoir de régénération que Wolverine, tout au plus il est possible de récupérer 1 PV par tour durant un temps limité. Au moins, l'ouvrage prévient le lecteur dès l’entrée du chapitre.
    • La “faiblesse” des mutants a un énorme avantage : vous pouvez mêler une équipe de PJ contenant un mutant, un vampire, une fée, un aventurier (genre Indiana Jones), et en théorie ils auront tous le même niveau de puissance. Cela n’était pas le cas dans les Loup-Garous & cie du Monde Des Ténèbres.
    • Quelques paragraphes proposent des modifications de règles pour que les mutants deviennent de vrais “super-héros”. Je n’ai pas été convaincu par ces ajouts.
  • Le système avait été initialement publié dans Casus Belli. Certaines illustrations magnifiques de la 1ère version ont disparu dans celle-ci. On se retrouve avec des illustrations correctes. Certaines sont sûrement très belles aussi, cependant je regrette cette disparition.
  • Le scénario fourni est plutôt une scène d'introduction. Je le trouve un peu court. Sur toute la gamme COC disponible à date de cette critique, je regrette qu'il n'y ait pas une campagne dédiée à un des univers : Mutants, Cyberpunk, Post-Apo, Loup-Garou, etc... Pour le moment les campagnes proposées sont dédiées à des héros simples humains, et seul le recueil de scénario met en jeu des univers d'être surhumains.
  • Le bestiaire est très succinct : on a suffisamment d’animaux et d’humains, toutefois il n’y a que 2 monstres.

Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif : il permet de motoriser un grand nombre de contextes avec un unique système générique. Il gomme certains points que j'ai regretté sur CO Fantasy, tout en en conservant une bonne partie. Ses bémols (à mon sens) sont dus aux reliquats de règles basées sur "Donjons & Dragons". Sa grande force est le côté "plug and play" et d'avoir tout en un ouvrage.
Je m'en servirai pour mener des parties dans différents univers, chaque fois que je ne voudrai pas effectuer d'adaptation de système au préalable. Si j’ai le temps d’effectuer le travail d’adaptation, COC ne sera par contre pas mon premier choix.

Critique écrite en mars 2019.

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