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Ton jdr impitoyable

Channel Fear

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Références

  • Gamme : Channel Fear
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mister Frankenstein
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide au format 15 x 23 cm.

Description

Ce recueil regroupe les scénarios précédemment parus de la série Channel Fear en un seul volume, comprenant également les règles. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear, l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages et le lien pour la BO sous forme de playlist Youtube.

Southern Gothic (11 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci commence lorsqu'un informateur amène les PJ à s'intéresser au cas d'un homme qui, dans une petite ville du Nevada, a massacré des chiens dans un chenil avant de se suicider. Le problème est que l'autopsie a révélé que le meurtrier était dans un état de décomposition correspondant à celui d'un corps mort depuis une semaine. Remonter les pistes disponibles devrait permettre aux PJ de découvrir ce qui est arrivé au défunt et empêcher un autre massacre.

24H/24 (10 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci commence avec les PJ dans leur camionnette, roulant au de nuit sur une route déserte au cœur de la forêt, et arrivant en vue d'une station service, oasis éclairée au milieu de la nuit. Après avoir fait le plein, ils repartent pour continuer leur chemin. Pour se retrouver arrivant à la station service avec leur réservoir presque à sec, quelques minutes plus tard. Le personnel de la station, un épouvantail, un biker, un cerf mort, des fugueuses, un monstre folklorique dont on trouve le masque en vente dans la station, bref, il y a beaucoup de choses à prendre en compte pour espérer sortir de cette boucle temporelle.

Nachtmahr (13 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci amène les PJ dans la petite ville de Bowling Green, à l'invitation d'une de ses habitantes. Cette dernière leur présente sa ville qui souffre d'un problème auquel aucun des medias généralistes qu'elle a contactés précédemment n'a voulu s'intéresser. La ville se vide petit à petit, ses habitants déménageant les uns après les autres pour échapper aux cauchemars récurrents qui les empêchent de dormir. Ces cauchemars, dont vont bientôt commencer à souffrir les PJ, mettent en scène les derniers instants d’une femme brûlée vive en lançant une malédiction, que leur hôtesse suppose être la fameuse Sorcière de Bowling Green, décédée dans les années 1960 lors d'une expédition punitive suite à des disparitions d'enfants jamais élucidées. Le texte expose la situation des PJ, les événements ayant mené à celle-ci, décrit les endroits de la ville qui peuvent leur apporter des informations et la conclusion possible s’ils n’interviennent pas.

Des Grattements (13 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci amène les PJ dans la petite ville de Harrow, dans la banlieue d'Atlanta, à l'invitation d'une de ses habitantes. Cette dernière les a appelés pour qu'ils fassent un reportage sur sa fille, Amelia, qui semble possédée par l'esprit de son père. Celui-ci est décédé dans un accident de voiture, mais l'enfant n'en a pas encore été informée. La maison des Mason ne manque cependant pas de présenter des bizarreries : bruits de grattements, hématomes apparaissant sur le corps des habitantes, etc. et leur enquête leur réservera quelques surprises. Le texte expose la situation des PJ, les événements ayant mené à celle-ci, décrit les endroits de la ville qui peuvent leur apporter des informations et la conclusion possible s’ils n’interviennent pas.

Inspiré de Faits Réels (10 pages) commence avec le décès d'un correspondant régulier de l'émission, qui envoyait régulièrement des "informations" de nature conspirationniste sur les "Reptiliens", à la chaine. Son corps a été retrouvé couvert de morsures venimeuses dans les égouts de Manhattan. Entre les habitants des souterrains que fréquentait le jeune homme, ses correspondances, une ancienne secte, des disparitions survenues à New York, des habitants aux fréquentations bizarres, l'équipe de Channel Fear va avoir fort à faire pour démêler l'écheveau des événements.

Ammonoidea (8 pages) commence par l'appel d'une femme dont le mari a disparu. Alors qu'ils se filmaient dans une chambre de motel, ils ont découvert qu'une porte apparaissait à l'écran sur un mur apparemment dépourvu de toute ouverture. Le mari l'a ouverte et l'a franchie, mais la porte s'est effacée avant qu'il ne revienne. Au cours du tournage de leur émission, les animateurs pourront se consacrer à l'exploration de cet espace étrange à la recherche du disparu mais aussi à la recherche de l'origine de ce phénomène.

Croatoan (11 pages) voit les enquêteurs de Channel Fear lancés dans une enquête sur un suicide collectif d'une famille, lors d'un tour en bateau dans les marais de Caroline du Nord. Le seul survivant de la famille, qui accuse les organisateurs du tour, soupçonne également un sorcier vaudou supposé vivre dans le marais. Les enquêteurs vont cependant se rendre compte que le marais n'est pas aussi tranquille qu'il le parait, entre braconniers, policiers et certains autres protagonistes qui vont mettre les membres de l'émission dans une situation particulièrement tendue.

Vectori (11 pages) voit Channel Fear contacté par le producteur d'un soap opera diffusé sur la même chaîne. Lors du visionnage du dernier épisode tourné, plusieurs membres de l'équipe ont disparu. Et cet épisode ne ressemble pas à ce qui était prévu par le script, mettant son attention sur un personnage secondaire que les scénaristes n'avaient plus utilisé depuis quelques temps. Les membres de Channel Fear vont se retrouver dans une ville plaisante à chercher ce qui a ramené ce personnage dans l'histoire et comment se sortir de la situation où il les a mis.

Der Großman (11 pages) voit Channel Fear approché par de jeunes étudiants créateurs d'une web-série sur les phénomènes hors de l'ordinaire, après la disparition de deux de leurs camarades. Le second a posté en direct une vidéo prise aors qu'il cherchait la trâce du premier disparu. Si la police ne croit qu'à une fugue des deux adolescents, leurs amis sont persuadés que quelque chose de pas naturel leur est arrivé. L'enquête des Channel Fear va les mener sur la piste d'une légende urbaine qui pourrait ne pas être une simple légende.

In Media Res (12 pages) commence lorsque les membres de l'équipe Channel Fear se réveillent, dépourvus de tous souvenirs des derniers jours, dans un endroit obscur et inconnu, en compagnie d'une femme enceinte, sur le point d'accoucher. Les enregistrements de leurs équipements vidéo pourront leur donner des informations sur l'enquête qu'ils étaient en train de mener durant la période absente de leur mémoire, enquête impliquant une secte apocalyptique appelée Culte de l'Archange. Le dirigeant de la secte avait en projet un rituel appelant Metatron, la Voix de Dieu. Savoir s'il l'a mené à bien et quelles en seront les conséquences, reviendra aux membres de Channel Fear.

Règles (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes.

L'ouvrage se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque), puis une page avec les informations légales.

Cette fiche a été rédigée le 25 avril 2019.  Dernière mise à jour le 15 août 2019.

Critiques

Guillaume hatt  

Une version à couverture rigide et en couleur qui contient l'ensemble des scénarios Channel Fear, le système de jeu ainsi que les pré-tirés. La qualité est tout à fait correcte pour une impression à la demande.
L'intérêt de cette intégrale est de regrouper tous les Channel Fear en un seul volume évidemment. Vous pourrez ainsi les faire jouer les uns après les autres comme une campagne ou bien choisir celui qui correspond au groupe ou à l’ambiance voulue pour la partie. Ces scénarios peuvent être aussi court que 2 heures ou bien prendre, si vous tenez le rythme, jusqu’à 4 ou 6 heures chacun.
D’abords, le pitch. Il part d’une idée que nous avons tous déjà eu à un moment de notre carrière de MJ, donc rien de très neuf. Par contre, quelle maîtrise de la part de Anthony Combrexelle dans la mise en œuvre, dans les idées de départs et on sent bien que les différents scénarios sont ciselés de manière impeccable. Un très très bon travail de l’auteur donc !
Aussi, l’idée de proposer une playlist pour accompagner les parties est une excellente initiative, pour les MJs comme moi, qui sont des billes pour la mise en musique de leurs parties
Passons en revu chacun des scénarios auquel je donnerai ma note sur 5.
Southern Gothic, qui est l’épisode E01S01, va confronter nos occultes journalistes à une horreur inconnue suite au massacre de plusieurs chiens par un homme… déjà mort ! J’ai trouvé le démarrage et la montée en puissance de l’histoire bien construits. Il va falloir que les personnages soient bien prudents pour éviter de se retrouver contaminés….. est-ce que les personnages seront capables de finir le reportage ? Pour tout joueur de Cthulhu ou autre jeu d’horreur, c’est bien la recherche qui sera le plus intéressant je pense. 4/5
24H/24, E02S01, est d’une très bonne qualité et aussi d’une assez grande difficulté pour le MJ. Anthony le signale lui-même en conseillant de relire plusieurs fois le scénario afin de s’en imprégner. Pour ma part, j’ai eu la chance de le faire jouer sur 4h de voyage en voiture, avec arrêt en station service, un excellent moment. Je crois que c’est celui qui m’a le plus plût parmi tous ! Cette boucle temporelle et géographique oblige les joueurs à une bonne dose de réflexion et d’essais erreurs. 5/5
Nachtmahr, E03S01, nous fait nous confronter à une manière d’exorcisme, où c’est tout un village qui en souffre. Mais aussi, si les personnages ne trouvent pas les différents liens à temps, ils risquent de souffrir beaucoup et longtemps…. Les indices qui sont fournis peuvent d’ailleurs tromper complètement les personnages et les emmener sur des pistes à l’opposé de ce qu’il y a lieu de faire, à eux d’y prêter attention. 4/5
Des grattements, E04S01, st aussi une forme d’histoire d’exorcisme. Celle-ci est très bien menée avec un twist qui m’a beaucoup plût, où les fantômes qui doivent être exorcisés ne sont pas ceux que l’on pourrait croire ! Il me semble que ce scénario ne représente pas forcément une grosse difficulté dans sa résolution. C’est bien dans l’ambiance qui va être mise en place et sur cet aspect surprise que le scénario se base. 4/5
Inspiré de faits réels, E05S01, s’inspire des séries américaines qui mettent en scène des « gens venus d’ailleurs » en quelque sorte. Les personnages vont devoir démêler les fils dans les témoignages et prendre leur courage à deux mains pour parcourir les égouts et les bas-fonds de cette grande ville…. Et se retrouver confronter à cette secte puissante de zélés pêcheurs qui n’hésiterons pas à se débarrasser des gêneurs ! Je pense qu’il y a de quoi faire avec ce scénario, mais j’ai moins accroché au sujet je crois. 3/5
Ammonoidea, E06S01. Celui-ci a un goût tout particulier, une saveur de perdition et d’errance qui risque de perdre les personnages (et les joueurs ?). Il faut que le MJ se prépare bien, afin d’enchaîner les pièces avec le bon rythme et les bon effets. Cette recherche du bon chemin, de retrouver LA porte qui permettra de revenir dans celle du réel va certainement faire flipper pas mal de gens Si le MJ met en place la bonne ambiance et garde le rythme. 5/5
Croatoan, E07S01, m’a semblé plus classique. On recherche des gens dans les marais des Everglade et ça tourne en sucette, avec panne, poursuite etc. Avec le bon rythme, je suis sûr que ça marche du tonnerre. Il me semble d’ailleurs que relire les conseils de Johan Scipion pour mener un scénario de ce type sera de la plus grande aide pour le MJ. 4/5
Vectori, E08S01, emmène nos chers journaliste de l’autre côté de l’écran. Une réalité parallèle dans laquelle les personnages sont projetés et sur laquelle ils doivent, rapidement, trouver les mécaniques qui leur permettront de tous ( ?) rentrer dans leur réalités. La mise en lumière du danger qui les guette si ils ne font « rien » est une des constante des scénarios de ce type et cela est très bien maîtrisé par Anthony. 4/5
Der GroBmann, E09S01, est finalement celui qui m’a le moins plût de tous. Non pas qu’il soit mal écrit ou moins bien structuré que les autres, c’est le sujet en lui-même qui m’a moins attiré, vraiment. J’ai trouvé que c’était un grand classique de ce type d’émission. Mais peut-être est-ce là qu’en réside le charme ? 3/5
In Media Res, E10S01 clôture avec brio cette saison et va mettre sans doute à rude épreuve les joueurs et les personnages. Il nécessite que le MJ « mouille » la chemise avec une mise en condition sonore et roleplay des joueurs. Ca doit certainement très bien fonctionner ! Attention, comme indiqué par Anthony, ce scénario va mettre les personnages (et par extension les joueurs) dans une situation extrêmement délicate : un choix « cornélien et moral » va leur être imposé. Vérifiez bien le groupe avec lequel vous jouez afin de vous assurer qu’ils supporteront et sauront garder la distance avec le jeu. Puis, la chute est …. Terrrrrrriiiiible C’est donc un 5/5

Critique écrite en novembre 2019.

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