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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage, après la page de titre, celle de crédit et celle de la table des matière, débute par une préface expliquant la philosophie des scénarios de la gamme Age of Cthulhu. Il s'agit d'aventures clés en main demandant peu de préparation. Elle précise qu'un lien sous forme d'une série de rêves a été créé entre les scénarios qui peuvent être joués indépendamment les uns des autres, et donne une raison pour les investigateurs de s'y engager.

Puis viennent cinq PJ pré-tirés : détective privé, journaliste, professeur, baroudeur et artiste. Ils sont comme les trois premiers scénarios, à savoir Les abominations d’Amazonie (23 pages), Les feux de Sumatra (27 pages) et  Terreur sur le toit du monde (30 pages), ceux présents dans The Long Reach of Evil. Les Horreurs venues de Yuggoth (50 pages) est quand à lui la traduction du scénario de Horrors from Yuggoth, y compris ses quatre personnages pré-tirés.

L'ouvrage se termine par 7 pages de documents à distribuer aux joueurs. A l'instar des autres ouvrages de l'éditeur pour ce jeu, le livre est abondamment illustré de photographies d'époque.

Cette fiche a été rédigée le 28 avril 2012.  Dernière mise à jour le 10 mars 2014.

Critiques

Humphrey B.  

Ce recueil contient quatre scénarios one-shot de qualité variable, les trois premiers assez courts, le dernier plus ambitieux. Mon plus gros souci avec ce supplément vient d'un choix d'écriture. Les scénarios sont en effet découpés en "scènes". Ce découpage est sensé faciliter la tâche au meneur, mais en fait je trouve que cela rend la lecture assez pénible et que cela ne facilite pas la recherche d'une information particulière. Pas mal de place est perdue à cause de la présence de plans quadrillés dont l'intérêt est plus que discutable. On peut aussi regretter la présence d'éléments assez peu lovecraftiens, comme des "hommes-morses" ou une sorte de super-ordinateur...

Malgré cela, tous les scénarios présentent un aspect pulp assez plaisant, et ils ont tous un certain potentiel. Je regrette juste que ce potentiel ne soit pas suffisamment développé, faute d'une emphase mise au bon endroit.

Voyons les scénarios plus en détail :

  • Les abominations d'Amazonie est le plus faible du tas, il n'y a pas grand chose à faire à part suivre le sens des grosses flèches "allez par là" qui émaillent le scénario.

  • Les feux du Sumatra est un peu meilleur, et en accentuant son côté pulp il peut être sympa. Le vilain monstre est hélas assez ridicule et la trame est très linéaire.

  • Terreur sur le toit du monde est intéressant ne serait-ce que par son cadre (le Tibet). Là aussi, bien mis en scène, il y a moyen d'en faire quelque chose.

  • Les horreurs venues de Yuggoth est le meilleur du recueil. Une expédition sur la banquise, du mystère, des rivalités internationales... C'est plutôt bien, même si on peut regretter que l'aspect "survie dans le froid" ne soit pas suffisamment développé. C'est le seul scénario des quatre que j'ai eu immédiatement envie de maîtriser à la lecture, probablement parce qu'il est relativement ouvert.

Au final, un recueil assez moyen, avec des scénarios sympas sans plus. La gamme de l'AdC contient tellement de bons scénarios que je ne suis pas sûr que ce supplément soit indispensable. En revanche, si vous cherchez spécifiquement des scénarios dépaysants et avec un côté plus pulp, vous pouvez vous intéresser à ce recueil.

Critique écrite en avril 2013.

 

Le moins que l’on puisse dire à propos des ouvrages publiés par les éditions Sans-Détour, c’est qu’ils sont beaux. La beauté, me direz-vous, c’est relatif et un proverbe pourrait même nous rappeler que la bouteille importe peu, pourvu qu’on ait l’ivresse. C'est donc passablement éméché que je vous rédige ces quelques lignes… Attention : si vous envisagez de jouer l’un de ces scénarios ou si vous ne savez pas ce que vous cache votre Gardien des Arcanes préféré, n’en lisez pas plus : spoilers inside

Ce volume de près de 150 pages est issu de la collection « Age of Cthulhu », qui rassemble des scénarios prêts à jouer pour l’Appel de Cthulhu. Ils sont détaillés et illustrés comme il se doit, dotés de nombreuses aides de jeu ainsi que de personnages pré-tirés conçus pour l’occasion (et donc adaptés et volontaires, ce qui constitue souvent un casse-tête pour les gardiens des arcanes de ce jeu). Il rassemble quatre scénarios, mais les trois premiers, réunis sous l’appellation « le vaste champ du mal », peuvent être joués comme une mini-campagne – bien qu’ils puissent également être proposés indépendamment les uns des autres. Le dernier scénario donne son titre à l’ouvrage mais n’a rien à voir avec les « Fungi de Yuggoth », une autre campagne publiée en français chez Descartes en 1984. Après tout, tout ce qui vient de Yuggoth n’est pas Fungi, non ?

Par-delà le bien et le mal…

« Le vaste champ du mal » est donc proposé avec cinq personnages pré-tirés dont les compétences devraient permettre aux investigateurs de venir à bout des principaux défis contenus dans les scénarios. Du moins, de ceux qui se résolvent les dés à la main. Il y a là un détective privé, un journaliste, un professeur, un baroudeur et un artiste. Pour faciliter l’intégration des personnages, les auteurs ont imaginé une Société Internationale d’Histoire & d’Archéologie. Libre au maître du jeu de s’en servir ou pas, mais cela évitera à coup sûr la sempiternelle lettre de l’oncle disparu pour lancer les investigateurs sur la piste du mal. Le premier scénario du livre s’intitule « les abominations d’Amazonie » (Mike Ferguson). Au Pérou, les personnages devront retrouver un professeur perdu dans la jungle, explorer des ruines, éviter des hommes-serpents et trouver un trésor. Résumé de cette façon, on dirait plus du D&D que de l’Appel de Cthulhu mais rassurez-vous, il n’en est rien et il est peu probable que vos personnages choisissent la voie du « moi vois, moi tue » chère à l’ancêtre du jeu de rôle. Le deuxième scénario, « les Feux de Sumatra » (Richard Pett), est moins classique dans la forme. Les investigateurs commencent en plein climax terrifiant, enchaînés dans une caverne surchauffée (car située sous un volcan sur le point d’entrer en éruption), livrés par des adorateurs extatiques à une divinité blasphématoire : s’ils en réchappent, ils devront seulement reconstituer le cheminement qui les a mené là, répondant à l’appel à l’aide d’un ami désespéré. Une rencontre avec Cthugha n’est pas souhaitable mais n'est pas totalement exclue non plus. Ce scénario demande sans doute un peu plus de bouteille de la part du maître du jeu, mais devrait offrir d’excellents moments de jeu si ce dernier sait installer l’ambiance souhaitée. Le troisième scénario s’intitule « Terreur sur le toit du monde » (Rick Maffei). Il mènera les investigateurs au Tibet pour tenter de comprendre pourquoi un de leurs amis explorateurs a sombré dans la folie et s’est finalement donné la mort. Cette aventure s’ancre profondément dans la culture tibétaine et sort un peu des sentiers battus du mythe traditionnel, bien que sa forme soit peut-être la plus classique des trois premières histoires de l’ouvrage. Rassurez-vous toutefois, car comme à leur habitude dans cette gamme, les scénarios sont jalonnés d’aides de jeu et d’encarts qui vous expliquent tout ce que vous devez savoir. Inutile de courir acheter « le Tibet pour les nuls » à la librairie du coin. Il est à noter que ces trois scénarios ont été publiés conjointement sous leur appellation générique par Goodman Games en VO en 2011.

Un grand dernier pour la route…

Le quatrième scénario de l’ouvrage, est quant à lui la traduction de « Horrors from Yuggoth », paru en VO en 2010. Il propose quatre personnages pré-tirés dont deux universitaires, un médecin et un explorateur. C’est clairement un scénario long-métrage car il s’étend sur près de cinquante pages. Il se rapproche par son ambiance de la célèbre campagne des Montagnes Hallucinées, car les investigateurs ont plutôt intérêt à bien se couvrir, mais les deux histoires sont bien séparées. Les personnages font ici partie d’une mission de sauvetage chargée de retrouver l’équipage d’un avion qui s’est écrasé au nord de Svalbard, en Norvège, dans une région de glaces éternelles. L’action se déroule en 1928 et mettra les courageux sauveteurs en concurrence avec une expédition russe ; mais aussi avec d’étranges phénomènes sans lesquels une partie de l’Appel de Cthulhu n’en serait pas vraiment une.

Chaque scénario est abondamment illustré par des photos d’époque, quelques dessins, de nombreuses cartes et des aides de jeu luxueuses à photocopier ou à télécharger sur le site de l’éditeur. Les personnages pré-tirés sont présentés en colonnes et doivent donc, pour un usage plus aisé, être retranscrits manuellement sur des fiches de personnages complètes. En résumé, des jungles moites du Pérou aux régions glacées de Norvège en passant par un volcan de Sumatra et les montagnes du Tibet, vous allez offrir à vos investigateurs des voyages dont ils se souviendront. Si toutefois ils ont l’occasion d’y survivre !

En conclusion, les Horreurs venues de Yuggoth s’ajoute à la déjà mémorable collection des merveilles publiées par les éditions Sans-Détour pour le Grand Ancien du jeu de rôle d’épouvante qu’est l’Appel de Cthulhu. Ne serait-ce que pour décorer votre ludothèque, l’ouvrage vaut le coup. Mais ce serait un crime de ne pas y jouer…

 

Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°7

 

Critique écrite en décembre 2012.

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