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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Player's Handbook

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages a couverture rigide.

Description

C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition".

En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions :
- les classes de l'Unearthed Arcana n'y sont pas intégrées en dehors des Druides Hiérophantes, le Paladin redevenant une sous-classe de guerrier : certaines de ces classes (Cavalier, Voleur-Acrobate, Barbare) referont surface sous forme de "kits" dans le Manuel Complet du Guerrier et celui du Voleur
- les pouvoirs psioniques sont supprimés
- le barde est une classe "de base", combinant talents de voleurs et sorts de magiciens, la classe de ranger est fortement modifiée, les magiciens peuvent se spécialiser en écoles - l'Illusioniste étant désormais un mage spécialiste de l'Illusion
- l'assassin, le moine et les demi-orcs ont disparu
- un système de compétences, inspiré de l'Oriental Adventures et du Dungeoneer's Survival Guide est présent
- les clercs peuvent être "customisés" selon leur divinité, avec des sorts répartis en Sphères et des exemples de pouvoirs "spéciaux", comme le Vade Retro ou les pouvoirs des Druides
- les règles d'initiative et de surprise ont été refaites, les "segments" de round ont disparu.

Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices.

"Caractéristiques des Personnages-Joueurs"
Des méthodes de tirage des caractéristiques, des tableaux de modificateurs, et de ce que tout cela signifie.

"Races de Personnages-Joueurs"
Sont décrites les races autorisées comme PJs (Demi-Elfes, Elfes, Gnomes, Humains, Nains, Petites-Gens), leurs caractéristiques minimales et maximales, leur bonus et malus divers, ainsi que leur taille, poids, et âges.

"Classes de Personnages-Joueurs"
Ici sont présentées toutes les classes de personnage : Guerrier, Paladin, Ranger, Magicien (plus les spécialistes), Clerc et Druide, Voleur, Barde. Il y a bien sûr les tables d'expérience, les scores de caractéristiques minimums, la description des pouvoirs spéciaux, etc. C'est également là que se trouvent les règles pour les personnages multi-classés et à classes successives.

"Alignement"
La description des neuf alignements possibles d'un personnage et un exemple de partie où des personnages de chaque alignement discutent du partage d'un trésor.

"Compétences (Optionnel)"
Ce chapitre permet de doter les personnages de compétences martiales (armes maîtrisées) et de compétences diverses (équitation, taille de gemmes, agriculture, héraldique... ). Toutes ces compétences sont décrites, et c'est également ici que sont les règles sur les spécialisations martiales. Comme son titre l'indique, les règles de ce chapitre sont optionnelles : une table de talents secondaires, similaire à celle de la première édition, est fournie si un système plus simple est nécessaire.

"Argent et Equipement"
Argent de départ, table des prix de l'équipement, tables des armes et armures, règles sur la classe d'armure, description du matériel et règle (optionnelle) d'encombrement : tout est là pour habiller des aventuriers de pied en cap.

"La Magie"
Ce chapitre explique comment fonctionne la magie dans le jeu, qu'est-ce qu'une Ecole de Magie, comment apprendre et lancer des sorts de prêtre et de magicien. La règles des composants de sorts est maintenant optionnelle. La recherche magique est brièvement discutée, et le format sous lequel sont présentés les sorts (en appendice) est expliqué.

"Expérience"
En une page, ce chapitre présente la notion de Points d'Expérience et ses implications.

"Combat"
Après quelques définitions, on trouve dans ce chapitre la description de la séquence de combat, les règles d'initiative, etc... Ces règles sont illustrées par un exemple. Suivent : le combat à deux armes, le déplacement pendant le combat, le combat à mains nues, le combat à distance. Viennent ensuite les jets de protection, la répulsion des morts-vivants et les dégâts "spéciaux" (paralysie, poison... ). Les règles de soins et de guérison terminent ce chapitre.

"Trésor"
En plus de la description de différents types de trésors et des objets magiques que l'on peut y trouver, on trouve ici une discussion sur le partage et l'entreposage des trésors.

"Rencontres"
Explication du concept et règle de surprise.

"PNJs"
Ici est expliqué ce qu'est un Personnage-Non-Joueur, ainsi que trois types particuliers de PNJs : les Employés, les Suivants et les Compagnons d'Armes.

"Vision et Lumière"
Sources de lumière, distances de visibilité, Infravision et utilisation de miroirs sont au menu. On notera la disparition de l'ultra-vision.

"Temps et Déplacements"
C'est dans ce chapitre que se trouvent les règles sur le déplacement, la course, la nage et l'escalade.

"Appendice 1 : Listes de sorts"
On trouve dans cet appendice la liste des sorts de magicien et de prêtre, classés par niveau.

"Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts"
Cet apprendice explique le format de présentation des sorts, ainsi que les règles sur les illusions.

"Appendice 3 : Sorts de Magicien"
Sont présentés ici, en détails, tous les sorts de magicien, classés par niveau.

"Appendice 4 : Sorts de Prêtre"
Même chose que le précédent, pour les sorts de prêtres.

"Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole"
Récapitulatif de tous les sorts de magicien, classés par Ecoles : Abjuration, Altération, Conjuration, Enchantement/Charme, Divination, Illusion/Fantasme, Invocation/Evocation, Nécromancie.

"Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère"
Tous les sorts de prêtre, classés par Sphère : Animale, Astrale, Charme, Climat, Combat, Conjuration, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Générale, Nécromantique, Protection, Soins, Soleil, Végétale.

"Appendice 7 : Index des Sorts"

"Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages"
On retrouve là tous les tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes.

Un index termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Déception.
On attendait beaucoup de cette seconde édition à sa sortie. Et la façon de gérer les compétences n'était vraiment pas à la hauteur. De mon point de vue, c'était presque moins bien que l'édition précédente. (à cause des disparitions citées dans la fiche).

Heureusement que la troisième édition a rattrapé tout cela de façon satisfaisante.

Léo  

Tout le monde critique ADD comme on aime critiquer les américains, les mac do, Bill Gates, JM Messier... D'une manière générale, les français n'aiment pas les gens qui réussissent trop bien. Je trouve cela aussi injuste que de dénigrer une production sous prétexte qu'elle est peu connue. Alors je vais vous donner mon avis : J'adore ADD ! Et pas juste parce que c'est l'origine du jeu de rôle...

En premier lieu, rien à signaler du côté des règles. Je mentirais en disant qu'elles sont géniales pour étayer mes propos. Elles ne le sont pas. Mais elles marchent. Evidement, il y a quelques archaïsmes mais, pour moi, ils font partie de la magie du monde. Si les voleurs ont la capacité "grimper" et que l'"escalade" existe aussi dans les compétences, c'est parce que les voleurs grimpent mieux que ce qui est humainement possible. Pour moi, c'est une forme de magie. Le petit plus qui fait que vous êtes un héros, comme un point de Destin.

En second lieu, ce livre de règles vous offre la possibilité de jouer dans tout un tas de mondes fabuleux : Dark Sun, Ravenloft, Birthright... Et tous ces mondes ne seront pas repris dans la troisième édition, c'est pourquoi j'ai préféré m'acheter la deuxième (dont les prix ont en outre chuté). ADD, c'est tout un univers de livres ! Bien sûr, il y a beaucoup de suppléments indigestes, le tout est très cher, mais j'adore être entouré d'une multitude de suppléments à ne plus connaître leurs noms !

En conclusion, acheter ADD, même aujourd'hui, en ce début de novembre 2002, n'est pas la plus mauvaise idée que vous puissiez avoir. Signé Léo, qui n'est pas plus que ça un grosbill, et joue aussi à des jeux underground très présentables comme Talislanta ou Unknown Armies (que je vous conseille aussi vivement !).

Benoist  

Un bon livre du Joueur pour une édition d'AD&D qui a fait un sacré pas en avant. Rééquilibrage des classes, introduction d'un système de compétences complet, ce n'est pas simplement une réimpression de AD&D1 mais carrément un changement de système.

Il y a aussi l'apparence et l'organisation physique de l'ouvrage, qui sont d'une qualité infiniment supérieure aux ouvrages de la première édition des règles avancées.

Je pense néanmoins qu'entre toutes les éditions de D&D confondues, entre OD&D 1974, le Livret Bleu, la Boîte Rouge Mentzer, AD&D1, D&D3 et 3.5, c'est en fait la plus faible incarnation des règles. On a toujours les artéfacts de la première édition avec des THAC0 et ce genre de choses, et un système de compétences qui, s'il brille par sa présence, n'en est pas moins une addition de dernière minute qui est somme toute médiocre.

J'ai néanmoins joué des années en utilisant ces règles, et elles tournent bien, pas de problème là-dessus. J'hésiterais entre un "3" ou un "4 dés" si ce n'est pour le fait que cet ouvrage en particulier est celui qui m'a fait apprendre l'anglais, tant je désirais le lire. Un 4 dés donc pour ce Player's Handbook.

Ivryen  

J'ai passé une grande partie de ma vie rôlistique avec ce bouquin. Autant dire qu'il est cher à mon cœur.

Du côté joueur, il y avait pas mal de petits trucs en plus : les écoles de magie enrichissaient la classe de magicien, les prêtres avaient enfin un Dieu au dessus d'eux, ce qui permettait d'enrichir (un peu) leur interprétation (c'était là l'aboutissement d'une tendance née dans le développement des gammes de la première édition, en particulier DragonLance). Le système des spécialisations martiales et des compétences permettait également de varier un peu les plaisirs. Et puis, surtout, c'était plus clair, mieux organisé, plus lisible. Les illustrations étaient beaucoup plus jolies et, en donnant une tonalité vraiment héroïque, surclassaient celles de la première en terme d'ambiance (les murs des donjons semblaient s'être évaporés pour laisser la place à des paysages époustouflants, l'intimité d'un cabinet de magicien, le clair-obscur de défilés montagneux).

Cette édition n'était pas seulement mieux présentée. Elle soldait aussi un certain nombre de contradictions nées de l'apparition de l'unearthed arcana et de ses développements qui faisaient parfois de la première édition un corpus de droit byzantin. Ces clarifications posées, première et deuxième éditions étaient assez compatibles pour pouvoir faire les meilleures soupes dans ces vieux pots. Car en cuisine, comme en jeu de rôles, ce sont les cuisiniers qui comptent et donnent la saveur. Il y avait dans notre association, plusieurs soirs par semaine, deux ou trois tables qui servaient de l'Ad&d 2, chacune avec ses petites recettes, son équilibre et ses épices. Aucune ne servait la même soupe mais toutes étaient savoureuses.

Il n'y a rien à dire sur le système en lui même. Il est bancal, pas intuitif pour deux sous, très souvent irréaliste. Mais en tant que "règles du jeu", ce système tournait, c'était équilibré (à part quelques sorts mal calibrés). Ma note maximale va, de manière très égoïste, aux auteurs de ce livre qui m'ont permis de m'amuser pendant dix ans.

Critique écrite en décembre 2013.

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