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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Royaume d'Epouvante

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Références

  • Gamme : AD&D - Ravenloft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-873799-13-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :
- Royaume d'Epouvante, livre de 144 pages à couverture couleur souple en bichromie rouge/noir
- 24 fiches cartonnées en couleur (recto) et noir & blanc (verso)
- quatre cartes poster en couleur au format USx8
- une grille à hexagones transparente.

Description

Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk.

Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages)
Ce chapitre d'introduction fait une présentation rapide de Ravenloft : un monde maudit à la beauté macabre, à la fois sensuel et terrifiant, où les concepts de bien et de mal prennent toute leur ampleur. Les lectures conseillées permettent d'appréhender les sources d'inspiration des auteurs : Stoker, Shelley et Poe, mais aussi Algernon Blackwwod, H. P. Lovecraft ou encore la poésie de Lord Byron.

Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages)
Le Demi-Plan de l'Effroi doit son existence au Comte Strahd von Zarovich : à la mort de sa bien-aimée, Zarovich conlut un pacte avec les puissances des ténèbres : il devint un vampire et sa baronnie glissa dans les Brumes entre les mondes, formant le premier des Domaines de l'Effroi. Au fil des siècles, d'autres Domaines vinrent s'y rattacher, formant peu à peu le paysage que l'on connaît aujourd'hui. Chaque Domaine est sous la coupe d'un Seigneur des Ténèbres, personnage condamné au tourment éternel par quelque puissance surnaturelle et dont les souffrances modèlent le territoire.

On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes.

Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages)
Ravenloft possède ses propres lois physiques et mystiques, qui influencent le monde mais aussi les personnages. Ce chapitre présente toutes les altérations que subissent les classes de personnages sur le Demi-Plan de l'Effroi. Si les voleurs et guerriers sont peu affectés, ce n'est pas le cas des magiciens, prêtres, paladins et autres jeteurs de sorts, dont les aptitudes magiques subissent des altérations majeures. Les sorts des magiciens ont tendance à devenir imprévisibles, alors que les prêtres ont du mal à établir le contact avec leurs divinités. Les aptitudes de renvoi des morts-vivants et de détection du bien/mal souffrent également de fortes limitations.

La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais.

Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages)
La gestion de la peur repose sur deux types de jets, expliqués dans ce chapitre : les jets de peur, qui représentent la réaction à une menace physique, et les jets d'horreur, qui découlent des sentiments d'angoisse, de malaise, de stress ou de révulsion. On effectuera ainsi un jet de peur en affrontant un vampire, alors qu'un jet d'horreur s'impose lorsque des aventuriers découvrent les vestiges d'un rituel sanglant. Les effets de ces deux types de jets sur les personnages sont sensiblement différents, mais leur fonctionnement est similaire.

Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages)
Les deux créatures les plus emblématiques du folklore gothique sont détaillées ici. On y découvre les diverses catégories de lycanthropies : il peut s'agir d'une maladie, d'une malédiction ou d'un héritage génétique. De même, tous les vampires n'ont pas la même origine : certains ont été mordus par un vampire ; d'autres doivent leur sort à une malédiction, et les derniers ont choisi leur état actuel. Quelle que soit leur origine, les vampires deviennent de plus en plus puissant avec l'âge et ce chapitre nous présente les différents pouvoirs auxquels ils ont accès.

Chapitre 6 - Curses (7 pages)
Les malédictions sont une force essentielle de Ravenloft, et ce chapitre en détaille tous les aspects, en fournissant au MD tous les outils afin de créer des malédictions intéressantes pour sa campagne.

Chapitre 7 - Gypsies (3 pages)
Les Vistani sont un peuple mystérieux qui erre à travers Ravenloft, sans être affecté par les pouvoirs des Seigneurs des Ténèbres. Ce chapitre nous décrit leur style de vie, leur savoir et leurs aptitudes particulières, comme le mauvais oeil.

Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages)
La prédiction de l'avenir est l'un des principaux pouvoirs des Vistani, mais d'autres habitants de Ravenloft sont également versés dans l'art de la divination. Ce chapitre détaille les différentes méthodes utilisables, et étudie l'impact de ce pouvoir sur le jeu.

Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages)
Les sorts religieux et profanes subissent de nombreuses modifications sur le Demi-Plan de l'Effroi. Certains ne fonctionnent pas, d'autres subissent des restrictions, d'autres encore ont voient leurs effets modifiés. Ce chapitre passe en revue tous les sorts du Player's Handbook affectés, et se termine par quelques nouveaux sortilèges.

Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages)
Sur le modèle du chapitre précédent, cette section passe en revue les objets magiques les plus courants et étudie les altérations qu'ils subissent sur le Demi-Plan de l'Effroi.

Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages)
Ce chapitre propose un petit guide géographique des vingt-six Domaines du Coeur. Pour chacun, on trouvera une présentation rapide de sa géographie, de sa population, de sa faune et de son atmosphère, sans oublier le Seigneur des Ténèbres qui y règne

Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages)
Outre les Domaines du Coeur, Ravenloft compte également huit autres Domaines, qui dérivent à travers les Brumes et qu'on appelle les Iles de la Terreur. Ces huit domaines n'ont aucun lien physique entre eux ou avec le Coeur. Leur description suit le même schéma que le chapitre précédent.

Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages)
Les Seigneurs des Ténèbres ont donc une influence majeure sur les Domaines qu'ils contrôlent, et forment donc des personnages primordiaux de toute campagne de Ravenloft. Ce chapitre commence par quelques conseils sur la création de nouveaux Seigneurs, avant de proposer la description détaillée de seize des plus tristement célèbres Seigneurs de Ravenloft, parmi lesquels ont retrouve le vampire Srahd von Zarovich, la rate-garou Jaqueline Renier ou le Seigneur Fantôme Wilfred. On y trouvera également quelques autres personnages marquants, comme Victor Mordenheim le chirurgien fou, le docteur Rudolph Van Richten ou Tara Kolyana la tueuse de vampires.

Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages)
Dans ce chapitre sont rassemblés quelques arbres généalogiques de huit des plus grandes familles de Ravenloft, dont les Von Zarovitch et les Drakov.

Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages)
Le succès d'une campagne de Ravenloft repose principalement sur l'aptitude du MD à insuffler peur, horreur et terreur chez les joueurs. Ce chapitre propose donc d'aider le MD dans cette tâche en détaillant les techniques classiques des auteurs d'épouvante : suspense, cruauté physique et mentale, isolation, étrangeté... De nombreux conseils sont également fournis quant à l'interprétation des PNJ afin de les rendre véritablement effrayants.

Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages)
En guise de chapitre final, l'auteur propose une dizaine d'idées de scénarios à développer par le MD et reprenant des intrigues classiques de l'épouvante.

Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur.

Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base.

Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

slain.com  

Ce livre est tout simplement fabuleux. Bien illustré, très bien documenté, il est à l'origine de ma passion pour ce jeu et de mes nombreuses lectures gothiques.

Les illustrations sont assez jolies et renforcent l'ambiance, mais le mieux reste quand même l'univers. Les mondes sont détaillés, précis et très bien montés. Les protagonistes sont très bien écrits et paraissent plus vivants que jamais. On sent beaucoup de travail de la part des auteurs.

Préférez donc mille fois cette 2e édition qui est la première pour nous, à celle reforgée par White Wolf qui n'est qu'une pâle copie de celle-ci.

Seul bémol, la qualité du collage qui est très moyenne, et vous oblige à tout mettre dans un classeur.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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