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C'est méchant un Grog

Dead Gods

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Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 0-7869-0711-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret de 178 pages en bichromie à couverture souple comprenant à la fin un ensemble de cartes et d'illustrations couleur.

Description

C'est une campagne de douze scénarios, qui va faire progressivement entrer les joueurs dans la grande question philosophique de notre temps : la mort de Dieu. Enfin plutôt la mort des dieux, parce qu'il en meurt un certain nombre au cours de l'aventure. Prévue pour être commencée par des personnages situés entre les niveaux 6 et 9, elle peut être la suite et l'explication de la campagne The Great Modron March. Joueurs, n'allez pas plus loin.

Il y a en fait deux campagnes, jouables séparément ou entrelacées. La principale, nommée "Out of the Darkness" comporte neuf scénarios, l'autre dénommée "Into the Light" seulement trois. Un schéma en troisième de couverture signale un entrelacement conseillé. Les deux campagnes traitent du même thème, les dieux morts, sous deux angles différents. "Out of the Darkness" voit les personnages lutter contre un dieu mort qui est revenu à la vie sous une forme de dieu mort-vivant et qui tente de retrouver sa puissance d'antan. Comme le dieu en question se révèle être le légendaire seigneur-démon Orcus, son retour serait indéniablement une mauvaise nouvelle. "Into the Light" traite d'un dieu oublié et mort, sauf qu'une parcelle de lui reste prisonnière dans Sigil. Les joueurs auront l'opportunité de l'aider à achever de mourir.

"Out of the Darkness" :
Le premier scénario voit les joueurs partir à la poursuite d'un groupe de bandits étranges : ils volent la beauté des gens. Cela les amène sur un demi-plan dont ils peuvent éventuellement s'emparer, ce qui en fait une base d'opération ultérieure pratique. En cours de route, ils ont vu avec surprise mourir les serviteurs d'un dieu qui venait d'être assassiné. Ils font également connaissance avec une ville située sur Yggdrasil et proche du portail d'accès à ce demi-plan.

Puis ils seront appelés à l'aide par l'éminence grise de cette ville de Crux, leur plus proche source d'approvisionnement, qui a un problème avec une menace imprécise mais grave qui pèse sur la ville. Il leur faudra explorer un peu Yggdrasil, et faire quelques rencontres pour commencer à apercevoir l'ampleur du problème, qui entre temps aura frappé directement dans Crux.

Ensuite, toujours dans Crux, ils doivent enquêter sur des disparitions et réapparitions étranges. Cela les conduira à une brève incursion dans le royaume de Set. Ils finiront par combattre les étranges mort-vivants changeformes qui se sont infiltrés en ville. Ceux-ci tenteront de les attirer dans une dangereuse embuscade.

Veridis Mov, éminence grise de Crux, allié, employeur et manipulateur de nos héros, fait encore appel à eux, pendant que les rumeurs se multiplient sur des dieux qui auraient été récemment tués. Ils prennent pour retourner sur Crux un raccourci indiqué par Véridis, qui les fait passer par un monde mort et abandonné, Ranaïs, où d'étranges spectacles se déroulent. Les ennemis, connus sous le nom de Masques, sont de retour en ville, et préparent quelque chose. Après un bref combat, nos héros partent espionner une importante réunion adverse. Dès qu'ils ont intercepté le message, ils peuvent lancer un assaut et essayer de liquider les ennemis assemblés. Leurs pouvoirs d'illusions ne faciliteront pas la tâche.

Ils auront l'occasion de s'infiltrer dans une forteresse secrète, dissimulée sur le plan de l'énergie négative, pour y trouver des renseignements et objets divers, ainsi qu'un prisonnier de marque, un drow vampire qui détient des secrets qu'il essaye de dissimuler au maître des lieux. Il leur donnera une indication sur un autre détenteur du secret à faire taire, avant de se suicider. D'autres esprits et indices se trouvent dans cette forteresse. Beaucoup de renseignements et de pistes seront ouverts après ceci, et les scénarios suivants se feront sans ordre particulier.

Ils peuvent alors se rendre sur le plan primaire dans une ville souterraine drow, en proie à la guerre civile, pour y rencontrer un drow de haut rang qui détient quelques renseignements, qu'il ne compte pas donner sans contreparties. En plus, la guerre civile se double d'une lutte d'influence entre deux divinités drow, ce qui ne simplifie pas le voyage de nos héros.

Sur un des plans d'Arborea, ils peuvent rechercher des renseignements sur le pouvoir qui permet à leur adversaire connu sous le nom de Ténébreux, de tuer à volonté les dieux. Pour cela, ils recevront la mémoire d'aventuriers d'une époque oubliée, qui ont déjà fait le voyage jusqu'au lieu où ce secret est dissimulé. Mais quand ils voudront faire le voyage à leur tour, le terrain aura bien changé et les dangers ne seront plus les mêmes. De toute façon leur adversaire, en emportant le secret, aura veillé à ne rien laisser d'utile derrière lui. Le malheureux gardien survivant, immortel, continuera à garder un lieu vide pour l'éternité.

Ils partiront pour le pandémonium, pour y trouver le bâton d'Orcus, puissante relique qui est tout ce qui manque au dieu mort-vivant Ténébreux pour ressusciter pleinement et redevenir le dieu-démon Orcus. Accéder au lieu n'est pas facile, car Orcus est aussi au courant et ses serviteurs tentent de retarder les héros jusqu'à son arrivée. De plus, l'objet n'est pas facile à obtenir. Si les héros parviennent à prendre Orcus de vitesse, ils peuvent s'échapper avec le bâton ou le détruire, ce qui fait disparaître Orcus, rongé par le pouvoir du Mot Ultime, qu'il utilise pour détruire les dieux. Ils peuvent alors croire avoir réglé le problème.

C'est sans compter sur un dernier fidèle d'Orcus, qui tente sur le corps de son dieu dans le plan astral une cérémonie improvisée de résurrection, qu'ils devront interrompre.

"Into the Light" :
Les personnages doivent tout d'abord se renseigner sur un temple abandonné, dédié à un dieu depuis longtemps oublié, que des factions se disputent et où des disparitions mystérieuses ont eu lieu. Dans l'épisode suivant, ils sont embauchés pour distraire l'attention des gardes devant le temple et se retrouvent pris entre deux feux. Il leur faudra faire office de négociateurs. Enfin, frappés par un Geïs divin, par l'intermédiaire du manipulateur à l'origine des disparitions, ils devront se rendre dans le temple en ruine, et entreront dans des fragments de la mémoire du premier dieu qui y fut adoré. Ils devront y résoudre les derniers souvenirs qui le rattachent à ce lieu pour lui permettre de finir de mourir en paix.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Une très bonne campagne, d'un assez haut niveau. Le thème est excellent et bien approprié à cet univers - la mort de Dieu ! - et nombre de scénarios sont bien faits, assez ouvert et intéressants.

Il y a bien un ou deux passages assez donjon, mais sans exagération, et il ne reste au MJ qu'à abréger par exemple les innombrables mort-vivants tous identiques qui attendent les héros dans la forteresse du plan négatif à tous les carrefours. Sinon ça devient du hack'n slash lassant.

Mais c'est une campagne qui permet de circuler dans les plans, y compris dans certains coins qu'on ne visite pas forcément de son plein gré - la cité des elfes noirs en pleine guerre civile ! - mais qui feront des souvenirs à raconter. Et ce scénario là, comme d'autres est très ouvert : un séjour en ville est loin d'être inévitable, mais quelle découverte, et quels dangers. Et puis pas mal de scénarios demandent de la diplomatie pour réussir, ce qui ajoute à l'intérêt de l'ensemble.

Si on veut, on peut même la jouer comme un immense flash-back avant le dernier scénario, ce que j'ai fait, et ça marche pas mal !

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