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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Abstract Adventures Steampunk

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Références

  • Gamme : Abstract Donjon / Abstract Dungeon
  • Sous-gamme : Steampunk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-089-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages au format A5.

Description

Abstract Adventures Steampunk présente, comme son titre l'indique, une campagne dans un univers victorien décalé à jouer avec les règles d'Abstract Dungeon. Elle se compose de 5 scénarios et propose 11 personnages pré-tirés pour la jouer. Elle se déroule en 1899 et est amenée en raison des liens entre les personnages et la jeune John Oppenstein Junior, inventeur émérite comme son père avant elle. Au cours des scénarios, des encadrés proposent des possibilités d’inclure dans leur trame des PNJ issus du supplément Criminels, Mercenaires et Comploteurs, sorti en parallèle.

Le livret s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste des souscripteurs ayant amené sa parution, après quoi un Préambule Introductif (4 pages) présente le thème, une adaptation de règles pour coller à celui-ci et une petite discussion de points polémiques de la version historique de l'époque victorienne.

La Météorite (24 pages) commence avec un séquence flash-back situé en 1888 (développé sur 7 pages). Pour le jour de l’an, les personnages font partie des invités conviés chez Gustave Eiffel pour la soirée afin assister à une expérience menée par le professeur Oppenstein. Cette expérience va cependant prendre une tournure imprévue et les personnages auront une chance de limiter les dégâts. Onze ans après, John Oppenstein Junior leur demande leur aide pour venir en aide à son fils, cloué dans un fauteuil roulant depuis cette dramatique soirée. Elle essaie depuis d’améliorer sa situation grâce à ses recherches. Celles-ci auraient cependant besoin d’un minéral détecté dans une météorite qui s’est écrasée au confins de la Guinée et du Sénégambie, et elle demande aux personnages, forts de leur présence à cette soirée dramatique pour son fils, de lui ramener un fragment de cette météorite. Le voyage ne sera pas de tout repos et le fait qu’une expédition étrangère soit déjà présente dans les environs du lieu du crash ne sera pas sans poser problème.

Le Mystère de l’Aiguille (20 pages) commence à leur retour en France pour découvrir que John Junior a disparu, enlevée par des inconnus. Une enquête mêlant incursion dans les bas fonds et implication de soldats français, les mènera vers la côté normande où un singulier phénomène lumineux les conduira au repaire de l’instigateur de l’enlèvement.

Guerre et Paix (26 pages) les voit ensuite accompagner John Junior, toujours en quête d’améliorations à ses recherches, à une conférence pour la paix organisée par le tsar Nicolas II à Moscou. Le voyage en train, l’arrivée sur place, les premiers contacts entre les dirigeants européens avec, pour certains, démonstration de leurs nouvelles armes, vont être bouleversés par l’irruption d’un tiers risquant de déclencher une catastrophe.

De la Terre à la Lune (20 pages) découle d’une invention de la couronne d’Angleterre impliquant un mécanisme dont auraient besoin les recherches de John Junior, mécanisme qui serait situé sur la Lune. La principale relation d’un tel voyage étant du fait de Jules Verne, celui-ci mènera les héros vers un mystérieux correspondant américain qui aurait poussé plus loin les recherches de celui-ci sur la possibilité d’un tel voyage. Au passage, les héros pourraient se mettre en travers d’un projet susceptible d’amener un conflit supplémentaire sur le monde, en l’occurrence au Nouveau-Monde. Après quoi, il leur faudra bien sûr mettre en application les recherches en question pour ramener le mécanisme dont a besoin John Junior.

La Machine à Percer les Mondes (14 pages) résulte d’une tentative de John Junior avec sa machine. Celle-ci va amener les héros sur une Terre différente, en 1999, Cette incursion va se révéler donner naissance à un processus menaçant la Terre des héros, processus auquel ils vont devoir mettre un terme pour sauver leur monde.

L'ouvrage se termine avec des Annexes (15 pages) incluant les fiches des 11 personnages pré-tirés, une fiche de personnage steampunk et une fiche de suivi permettant au MJ de noter certains événements précis afin de prendre en compte leur influence dans les scénarios ultérieurs.

Cette fiche a été rédigée le 20 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 5 août 2020.

Critiques

Dr DANDY  

Cette critique sera sous le signe du "oui mais..." qui représente ce que je pense de ce supplément.

Tout d'abord parlons du format, A5, papier glacé et une maquette très lisible avec quelques illustrations noir et blanc très correctes. Cependant on reste sur du dos collé qui ne tiendra pas sur la durée. Vu le prix ce n'est guère un problème.

Les prétirés, proposés à la fin du livre démontrent un gros effort d'inclusivité, bravo. Différents genres et ethnies sont représentés ce qui n'est pas une mince affaire dans un univers censé se passer en 1899. De plus ils sont inspirés par des personnages historiques, de quoi rabattre le caquet des fâcheux qui y verraient un manque de "réalisme". Mais le bât blesse justement sur ce choix pléthorique car les personnages proposés ont des parcours trop différents et on voit mal comment ils pourraient trainer ensemble voire même se rencontrer. A part si on accepte l'intrigue aux forceps proposée dans le recueil.

Sur les intrigues on saluera les efforts côté Steampunk : inventions novatrices, voyage sur la lune, sous-marins, dirigeables, on nage dans des gadgets délirants ou dangereux. La mécanique proposée pour gérer les objets est ludique et pratique. Chaque scénario propose aussi son lot de figures historiques ce qui fait plaisir. Maurice Le Blanc, Gustave Eiffel ou Nicolas II sont de la partie. 

Mais ! Mais...  Pourquoi les auteurs se sont-ils acharnés à rendre les intrigues rigides au possible ? Déjà passons sur les motifs des scénarios, à chaque fois pour aider une femme que les personnages n'ont vue qu'un fois il y a longtemps et à qui ils ne doivent rien. A part le souvenir d'une expérience traumatisante en commun, ils n'ont aucun lien. Et pourquoi iraient-ils risquer leur vie ? Pire, le personnage n'est pas exploité du tout car elle sert juste à lancer des missions où à se faire enlever en début de scénario. Quand on a un personnage aussi central on l'exploite, on n'en fait pas un Johnson anonyme.

Le reste des intrigues présente le même schéma régulier : épreuves et collecte d'informations dans un long toboggan narratif. Trouver l'indice (le seul disponible pour avancer), réussir l'épreuve, combat, bis repetita. Pourtant les situations sont intéressantes mais elles sont invariablement solutionnables via la seule option possible, celle de l'auteur. Et quand les joueurs ne retrouvent pas l'indice qui leur permettra d'accéder à la scène suivante ? Ben le gentil MJ sera bien forcé de le leur donner, sans ça...

Côté système on a l'impression que les scénarios n'ont pas été prévus pour celui-ci et qu'ils ont été adapté à la va-vite. Pour rappel Abstract donjon c'est un système qui favorise l'inventivité et la prise d'initiative des joueurs. Et les conflits en deviennent plus dynamiques et surprenant, cela reste le cas dans ces scénarios. Mais certaines épreuves semblent uniquement là pour obliger les joueurs à dépenser leurs dés avant les confrontations. Et pour permettre d'arriver au bout du scénario, les auteurs proposent... plus de dés aux personnages ! Et certaines d'entre elles semblent vraiment sans intérêt (apercevoir un détail ou même arriver à ouvrir un pendentif). 

Un excellent point cependant : chaque issue de scénario impacte le final de la campagne. Le MJ a même un document pour conserver la trace des conséquences de chaque intrigue. Cela permet de donner un final épique où les joueurs feront face à la terrible menace avec des alliés obtenus au cours de l'aventure. 

Finalement à moins d'avoir un groupe de joueurs plutôt passifs à même de suivre gentiment l'intrigue mais capables de prises d'initiatives le moment venu, Abstract Aventures Steampunk vous posera des problèmes. Mais rien de rédhibitoire si vous êtes à même de casser la rigidité des intrigues pour offrir une occasion à vos joueurs de vivre une belle aventure. Mais, comme trop souvent, il faudra sortir l'huile de coude. 

 

Critique écrite en août 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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